Complejidad de las reglas

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Lindelion

Complejidad de las reglas

Mensaje por Lindelion » 07-Abr-2006, 19:39

¿Cuál de los librojuegos que habéis leído tiene las reglas más complejas? ¿Os resultó molesta esa complejidad? Es decir, ¿pensáis que interfería en la lectura del LJ, o bien creéis que lo enriquecía y lo hacía más variado e interesante?

En mi caso, el LJ de reglas más complejas fue Solo contra la Oscuridad (y es, que aún no me lo he pasado), claro que en él se siguen las reglas de un juego de rol (La Llamada de Chthulu), por lo que no sería un LJ propiamente dicho, sino un "módulo auto-jugable".

De los LJS que yo he leído, el más complejo es el de Las Minas de Moria. Y es que las reglas de ese LJ son una simplificación de las reglas del juego de rol de El Señor de los Anillos. A mí me resultaba particularmente molesto estar llevando la cuenta del tiempo, ya que tenías que anotar algo en cada sección que leías.

En el caso de Aventuras en la Tierra Media, esa complejidad da mayor sensación de libertad, ya que parece que siempre puedes hacer frente a los problemas que surgen haciendo un uso inteligente de las reglas.

Pero también es posible que esa complejidad distraiga demasiado de la lectura.

¿Qué pensáis vosotros?

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Baklands
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Mensaje por Baklands » 07-Abr-2006, 20:16

Pues yo pienso que cuando se sacan un LJ a partir de un módulo de rol (llámese Señor de los Anillos, La llamada del Chthulu o Aquelarre :smt083) quieren hacerlo tan parecido, que al final resulta un caos. Y es que no debemos perder de vista que los LJ's son los "padres" del rol, y no al revés, leches.

Las reglas de un LJ siempre han de ser sencillas, porque si no te pierdes. No es lo mismo hablar que leer, y por lo tanto resulta más dinámico jugar al rol, que leerte un LJ. Así que en el casod el rol, puedes complejar las reglas, porque siempre puedes hacerlo más dinámico, sin embargo, en un LJ con reglas complejas, te puedes tirar 10 minutos echando los daditos para averiguar si puedes o no entrar en la taberna de marras. Y luego claro, pierdes el hilo de lo que estabas haciendo y acabas aburrido con el LJ de los webs, lo tiras al rincón más lejano de la habitación, y te pones una peli, que no hay que calentarse tanto la cabeza. :smt003

(Todo esto vale para darte un tironcillo de orejas por querer hacer un LJ tan complejo, que al final resulta injugable :smt016 )
[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083

Ladril1

Mensaje por Ladril1 » 07-Abr-2006, 20:48

Mi amigo, si te parece que las reglas de Aventuras en la Tierra media son complejas, es que no has visto la serie de librojuegos basados en Car Wars. Ahi si que habia que empollarse paginas y paginas antes de poder pasar a la seccion 1 (por no hablar de las delicias de tener que volver a empezar un juego).

Los de Tierra Media al menos te daban la opcion de escoger entre sistema basico y sistema avanzado, y eso era una ventaja si el lector no conocia el juego de rol del Señor de los Anillos (que por cierto, tengo la segunda edicion, y es buenisimo).

Saludos.

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 07-Abr-2006, 21:19

Baklands escribió:(Todo esto vale para darte un tironcillo de orejas por querer hacer un LJ tan complejo, que al final resulta injugable )
"Directa" captada :smt003

Del primer libro podría decir que estoy satisfecho con el uso de las siete características, pero el combate es demasiado enrevesado. He pensado en arreglar esto haciendo que el combate sea más narrativo, es decir, en vez de estar tirando dados todo el rato, hacer una tirada y pasar a una sección para ver lo que pasa (idea de los AD&D).
Mi amigo, si te parece que las reglas de Aventuras en la Tierra media son complejas, es que no has visto la serie de librojuegos basados en Car Wars. Ahi si que habia que empollarse paginas y paginas antes de poder pasar a la seccion 1 (por no hablar de las delicias de tener que volver a empezar un juego).
Pues a eso me refiero, ¿se hace pesado? Mira que nos quejamos de los FF, pero al final resulta que sus reglas son simples pero efectivas.

Jolan

Mensaje por Jolan » 07-Abr-2006, 21:40

También pienso que los 'Aventuras en la Tierra Media' son de los librojuegos con las reglas más complejas. Claro que eso es porque no he jugado a Sólo contra la oscuridad, o contra el wendigo. Seguramente éstos sean más complicados por lo que cuentas, linde.
Otro que tiene unas reglas abultadas, aunque no muy complejas, es el Maelstrom; claro que este también es una derivación de juego de rol pasado a librojuego.

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 07-Abr-2006, 21:49

¿Maelstrom? Nunca había oído hablar de él. ¿De qué va?

Os voy a pedir que me echéis un clable. ¿Qué os parecería jugar con vuestra hoja de personaje más estas dos pequeñas hojas con un resumen de las reglas a seguir (como hacen en Aventuras en la Tierra Media):

Imagen

Imagen

¿Os parece demasiado complejo? Con haberse leído por encima las reglas, con estasdos hojas no sería necesario remitirse a ellas durante el juego, y además el texto recuerda siempre cuando hay que aplicar una regla y cómo. ¿Estaríais cómodos con estas dos hojas? ¿Qué pensáis del combate?

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JDKaos
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Mensaje por JDKaos » 07-Abr-2006, 22:08

Los juegos mas complicados los de linde y modelitos...

Esos si que son paginas de reglas y lo demas tonterias, sobre todo el de modelitos que se a sacado todo un metodo para el solo...

Pero ojo que esto no es malo si no bueno, sus estupendas reglas de profesiones, razas y armas son de lo mejorcito que he visto en mucho tiempo...
:smt003 :smt005 :smt003 :smt005 :smt003

Ladril1

Mensaje por Ladril1 » 07-Abr-2006, 22:56

Jolan escribió:También pienso que los 'Aventuras en la Tierra Media' son de los librojuegos con las reglas más complejas. Claro que eso es porque no he jugado a Sólo contra la oscuridad, o contra el wendigo. Seguramente éstos sean más complicados por lo que cuentas, linde.
Otro que tiene unas reglas abultadas, aunque no muy complejas, es el Maelstrom; claro que este también es una derivación de juego de rol pasado a librojuego.

Oh s{i, yo también jugué la aventura de Maelstrom. Pero de hecho, no me pareció que hubiera que leerse todo el manual para jugar la aventura; está bien organizado y puedes leer solamente las secciones que necesitas para crear el personaje y el sistema de combate (en total, calculo que habre leido unas 10 paginas antes de empezar a jugar).

Pero los de Car Wars... yo calculo que el total de reglas deben ser no menos de 25 o 30 paginas, y nada sencillas (o sea que habra que estar consultandolas ochenta mil veces los primeros juegos).

Pero bueno, que esperabamos si es un juego de Steve Jackson Games.

drizzt dourden

Mensaje por drizzt dourden » 10-Abr-2006, 12:32

Linde, yo personalmente encuentro lel esquema de las dos hojas bastante cómodo y completo. Quizá se puedan mejorar algunos detalles, pero en general está muy bien.

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 10-Abr-2006, 12:43

drizzt dourden escribió:Quizá se puedan mejorar algunos detalles
¿Cuáles? Dilo sin miedo, que quiero saber vuestra opinión sincera. Estoy buscando una manera de simplificar el combate sin cambiar el "espíritu" de las reglas.

drizzt dourden

Mensaje por drizzt dourden » 10-Abr-2006, 13:13

No, no se trata de corte, sino de pequeños gustos personales que te pueden mejorar o empeorar la jugabilidad, por eso no me gusta ponerlos, como modificar el valor del daño de algún arma, pero ya te digo que me parecen detallitos que casi no vienen al cuento.
Me parece que las hojas son muy completas en cuanto a que meten en poco espacio mucho contenido de una forma simple que se puede aprender en poco tiempo. El no mojarme más es porque la estructura es muy buena, siendo lo demás gustos propios de cada jugador. Ten en cuenta que el detallarlo a tu gusto también es importante. Y es el esquema general el que puede hacer que un jugador aprecie más o menos el sistema de combates. Y en ese sentido la forma que lo pones me ha gustado mucho.

Jolan

Mensaje por Jolan » 13-Abr-2006, 13:46

Lindelion escribió:¿Maelstrom? Nunca había oído hablar de él. ¿De qué va?
Está ambientado en la Inglaterra del s. XVI, aunque puedes adaptarlo al entorno que prefieras. Tiene unas reglas muy completas (especialmente las referidas a creación de personajes), pero a la vez sencillas. Aunque también dispone de un apartado de reglas avanzadas opcionales. Y un compendio de hierbas y pociones en el que por lo visto se han inspirado otros juegos de rol, según leí. En realidad es más un juego de rol que un librojuego, sin embargo cuenta con una aventura para ser jugada individualmente -no muy larga, la verdad- que, como ha dicho ladril, no requiere aprenderse todas las reglas para ponerse con ella. A ti que te gustan los librojuegos 'históricos', linde, puede que te interese. Aquí viene algo más de información:
http://homepages.tesco.net/~parsonsp/html/others.html

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 13-Abr-2006, 16:48

¡Gracias por la información, Jolan! Lástima que estos libros serán bastante difíciles de pillar...

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modelitos
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Mensaje por modelitos » 14-Abr-2006, 17:26

A mí lo que no me acaba de convencer es lo de tantas armas (y que haya una tabla para ellas solas). Vamos, está bien que tengas posibilidad de elegir un tipo de arma, pero yo lo simplificaría haciéndolas más genéricas, en plan espadas, mazas o lo que sea, vamos, dejando 3 o 4 tipos y ahorrándote una tabla que por lo demás apenas se utilizará en el juego (el personaje llevará 1 arma o 2, así que tampoco necesitas mirarla tan amenudo). Vamos, así lo veo yo...

Y vaya, JDKaos, gracias por tus elogios a las reglas del Reino, son un plastazo de páginas y páginas, pero las hice de forma que una vez empiezas a jugar, no tengas que volver a ellas (o muy poco, al menos).
Leyenda Elfica.

http://leyendaelfica.webtuya.com/

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 14-Abr-2006, 18:09

Bueno, la tabla de las armas tampoco es que sea muy útil, ya que siempre que encuentras un arma durante la aventura se indica con qué característica se usa y cuánto daño hace, y lo mismo pasa con las armas de tus adversarios: en sus características ya vienen detallada la información del arma.

Vamos, que más que nada esta tabla la hice para mí, para ver todas las armas que podían utilizarse en el juego. Tal vez podría quitar esta tabla del resumen (dejando el daño que hacen los puños, que no se detalla durante la aventura), aunque creo que dejaría disponibles todas las armas, ya que quería que hubiera una gran libertad en el combate y fuera especialmente variado, y el elevado número de armas contribuye a ello. Además, muchas profesiones tienen acceso limitado a las armas, y si reduzco la lista haría este aspecto menos interesante.

Lo que estoy buscando es la forma de no tirar tanto dado en el combate. Fijate, si eliges la táctica de ataque+parada y tu enemigo elige la misma, tienes que:
1- Hacer una tirada de ataque por el enemigo
2- Hacer una tirada de defensa por ti si su ataque tiene éxito
3- Hacer una tirada de daño si no paras el golpe
4- Hacer una tirada de ataque por ti
5- Hacer una tirada de defensa por el enemigo si tu ataque tiene éxito
6- Hacer una tirada de daño si el enemigo no para el golpe

Como ves, se hacen de dos a seis tiradas cada asalto de combate, y eso cuando solo actúan dos adversarios. Las primeras veces puede pasar que tanta tirada haga el combate más emocionante, pero supongo que si hay demasiados combates, al final este sistema resultará demasiado pesado.

Así que estoy buscando la forma de subsanar este error, o bien simplificando los pasos a seguir en el combate o bien haciéndolo más narrativo (lo que consumiría un mayor número de secciones).

Había pensado en usar el sistema de Leyenda Élfica pero adaptado al sistema D6 y con algunos cambios. Vamos, algo parecido al sistema de la Búsqueda del Grial. Lo comentaré por aquí cuando lo haya diseñado.

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Mensaje por modelitos » 14-Abr-2006, 19:54

Lo del combate narrativo está muy bien, pero sólo si hay pocos combates y estos son muy significativos, ya que si no se comen un montón de secciones. Vamos, que si escoges este tipo cárgate los combates aleatorios o los de "desgaste".

Si usas el de Leyenda Elfica, te voy a meter una demanda que te vas a cagar. Al ataque, mis hordas de abogados!!!
Leyenda Elfica.

http://leyendaelfica.webtuya.com/

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 15-Abr-2006, 20:32

modelitos escribió:Lo del combate narrativo está muy bien, pero sólo si hay pocos combates y estos son muy significativos, ya que si no se comen un montón de secciones. Vamos, que si escoges este tipo cárgate los combates aleatorios o los de "desgaste".
En ese sentido no hay problema, ya que no me gusta presentar más combates de los necesarios (aunque en el capítulo III y IV del primer libro tal vez hay demasiados combates, pero no son gratuitos, todos tienen su razón de ser y son evitables).

modelitos escribió:Si usas el de Leyenda Elfica, te voy a meter una demanda que te vas a cagar. Al ataque, mis hordas de abogados!!!
Jeje, no importa, lanzo un "Invocar Picapleitos" y si no funciona aún me quedan puntos de concentración para un "Sumisión" :smt003

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 15-Abr-2006, 22:37

Ya he ideado unas reglas más sencillas, y lo mejor es que pueden usarse estas o las originales, por lo que no tengo que sustituirlas sino añadirlas para que cada cual use el sistema que más le guste. A ver qué os parecen:

Este es un sistema alternativo de combate, mucho más sencillo que el anterior. Úsalo si encuentras muy complicado el otro sistema.

Pasos a seguir en cada asalto de combate:

1) Tira dos dados por tu enemigo y suma el resultado a la puntuación de la característica con la que maneja el arma. Así obtienes su Fuerza de Ataque.

2) Tira dos dados por ti y suma el resultado a la puntuación de la característica con la que manejas el arma. Así obtienes tu Fuerza de Ataque.

3) Compara tu Fuerza de Ataque con la de tu enemigo. Quien haya obtenido la mayor puntuación consigue dañar a su adversario, causándole un daño igual a la diferencia entre ambas puntuaciones.

4) Añade al daño causado el modificador de daño del arma. Si al añadir el modificador el daño es 0 o menor, se considera como 1. Si el combatiente que recibe el daño se protege con una armadura, resta al daño causado los puntos de protección.

5) Resta el daño de los Puntos de Vida.

6) Termina el asalto. Vuelve al paso 1.

El combate termina cuando reduces a 0 los puntos de Vida de tus enemigos o cuando te quedas sin Puntos de Vida, momento en el que mueres.

Si se empuña un escudo se puede restar un punto a la Fuerza de Ataque de los enemigos. El escudo recibe tanto daño como su portador, y este daño debe restarse de su resistencia. Cuando la resistencia del escudo llega a 0, este queda inservible. No puedes usar escudo si luchas con un espadón, un hacha de combate o una maza pesada.

Las armaduras actúan absorbiendo parte del daño que reciben sus portadores. Una armadura de protección 1, por ejemplo, resta un punto del daño recibido por su portador. Si de esta forma el daño que sufre su portador llega a 0 o números negativos, no se contabiliza.
Las armaduras pierden tantos puntos de resistencia como los que hubiera recibido su portador de no tenerla. Por ejemplo, si llevas una armadura de protección 2 y recibes 5 puntos de daño, gracias a la armadura sólo tendrás que restarte 3 Puntos de Vida, pero tendrás que restar 5 puntos de la resistencia de la armadura.

Cualquiera que saque un doble 1 se quedará sin arma durante el resto del combate, ya que esta se le escapará de las manos. Deberá atacar con los puños usando su puntuación de Agilidad.

Si se obtiene un doble 6, se habrá asestado un golpe tan terrible que traspasará la armadura (no contando en este caso su protección pero aplicándole también todo el daño) y se aplicará el doble del modificador del arma en caso de que este sea positivo. Además, si el adversario empuña un arma, esta se romperá a menos que saque a su vez otro doble 6.

Veamos un ejemplo. Te enfrentas a un bandido que te ataca con una lanza. Esta se maneja con la característica de Agilidad. El bandido tiene 5 puntos de Agilidad y se protege con ropa gruesa (protección 1). Tú empuñas una espada, la cual se maneja con la característica de Habilidad, en la que tienes 7 puntos, y te proteges con un escudo.
Tiras dos dados por el bandido y obtienes un 7, que sumado a sus 5 puntos de Agilidad hacen 12. Como llevas un escudo, restas un punto de la Fuerza de Ataque del bandido. Así pues, su Fuerza de Ataque para este asalto es de 11 puntos.
Tiras dos dados por ti y obtienes un 6, que sumado a tus 7 puntos de Habilidad hacen 13. Así pues, tu Fuerza de Ataque para este asalto es de 13 puntos.
Al comparar las Fuerzas de Ataque, superas a la del bandido por 2 puntos. Por tanto, le causas 2 puntos de daño, a los que debes sumar el modificador de daño del arma, que es +2. En total son 4 puntos de daño. Pero la protección de la armadura del bandido reduce el daño en un punto, por lo que finalmente solo pierde 3 puntos de vida, mientras que su armadura pierde 4 puntos de resistencia.

Si luchas contra varios enemigos a la vez, cada asalto debes elegir a cuál de ellos atacas. Calcula la Fuerza de Ataque de cada uno de ellos de manera normal; aquellos que superen tu Fuerza de Ataque te infligen daño tal como se indica más arriba, mientras que tú solo puedes dañar al enemigo que elegiste atacar.

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modelitos
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Mensaje por modelitos » 16-Abr-2006, 14:58

No está mal y creo que es bastante más sencillo, claro que pierde mucho componente estratégico. Me recuerda mucho al sistema de Lucha Ficción avanzado que creamos por aquí hace un millón de años.

Lo que no me acaba de gustar es ese sistema de tener que llevar las vidas de la armadura. Yo haría que la armadura resta puntos al daño recibido y ya está, lo mismo para el escudo. Además, eso de que se vayan perdiendo puntos de armadura es muy videojueguero...
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Lindelion

Mensaje por Lindelion » 16-Abr-2006, 15:48

modelitos escribió:No está mal y creo que es bastante más sencillo, claro que pierde mucho componente estratégico. Me recuerda mucho al sistema de Lucha Ficción avanzado que creamos por aquí hace un millón de años.
Sí, básicamente es el sistema lucha-ficción, muy fácil de aplicar y de comprender, solo que añade lo del daño adicional según el arma empuñada. Y claro, si lo haces más sencillo debes sacrificar el componente estratégico (que es uno de los fuertes del combate de Aquelarre), por eso quería crear otro sistema alternativo sin eliminar el otro, dejando los dos a disposición del lector. Hay gente que disfruta mucho con los combates, y otros que sólo se los quieren quitar de en medio cuanto antes para seguir leyendo, y así cubriría ambas posibilidades.
modelitos escribió:Lo que no me acaba de gustar es ese sistema de tener que llevar las vidas de la armadura. Yo haría que la armadura resta puntos al daño recibido y ya está, lo mismo para el escudo. Además, eso de que se vayan perdiendo puntos de armadura es muy videojueguero...
Mmm... pues me has dado una idea, oye. Podía hacer, simplemente, que el escudo se rompiera si el adversario saca un doble 6. Y lo mismo con las armaduras. Así hay menos cosas que apuntar en cada asalto.

Y también me he dado cuenta de que tal vez a este sistema le viniera mejor un dodecaedro (un dado de 12 caras, vamos) en lugar de dos hexaedros (dos dados de seis; ¿a que soy pedante? :smt003 )

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