LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia » 03-Mar-2013, 15:47

224
Unos seis metros por debajo de la abertura ves a un hombre vestido con una capa oscura. Se halla de rodillas en el centro de un gran pentáculo dibujado con tiza en el suelo de una sucia celda.

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Si deseas llamar a este hombre,, pasa al 67.

Si prefieres guardar silencio y seguir tu camino por el corredor, en la dirección a la escalera, pasa al 166.
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* ... :smt017 .... ¿Un pentagrama hecho a tiza?. No me gusta nada. :smt011 .... Por llamarle no pasa nada. :smt012
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown » 03-Mar-2013, 18:14

Este tipo nos va a dar guerra... Llamémosle ahora que estamos preparados.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Agarash » 03-Mar-2013, 18:47

Dejemos que siga con sus oraciones, seguimos.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por profesorinternet » 03-Mar-2013, 19:31

Yo lo dejaría tranquilo
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia » 04-Mar-2013, 20:16

* La primera impresión es la que cuenta, y por eso cambio de idea, y así rompemos el empate.

166
Al pie de la escalera descubres un nuevo túnel que conduce al norte. Cuando te dispones a aseguirlo, tu mano roza una palanca que sobresale del muro, a tu derecha. Al examinar éste más de cerca, descubres una puerta secreta.

Si deseas abrir la puerta, pasa al 111.

Si prefieres seguir por el nuevo túnel, pasa al 336.
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* ¿Otra palanca?... No me puedo resistir, ¡tiramos, tiramos!
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Agarash » 04-Mar-2013, 20:43

Ni de broma, seguro que se nos cae la pared encima.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown » 04-Mar-2013, 22:41

La finalidad de las palancas es que alguien tire de ellas.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor » 05-Mar-2013, 3:38

A la puerta secreta.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por profesorinternet » 05-Mar-2013, 18:37

Tiramos, además si la puerta era secreta, más todavía me lleva la curiosidad.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia » 06-Mar-2013, 20:40

111
La puerta se desliza un lado mostrando un corredor bien iluminado que corre de norte a sur. El sordo retumbar que escuchaste antes parece más intenso aquí que en la oscuridad del pasadizo que has dejado atrás. A la izquierda ves una puerta, y a lo lejos un cruce.

Si deseas continuar hasta el cruce, pasa al 254.

Si prefieres cerrar la puerta secreta y seguir explorando el túnel, pasa al 336.
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* Ya que hemos abierto continuemos por aquí. Dirección al cruce.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor » 07-Mar-2013, 1:58

Por la puerta secreta.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Agarash » 07-Mar-2013, 13:44

Ok, por la secreta.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia » 07-Mar-2013, 16:11

254
En el muro oeste del corredor descubres otra puerta de piedra. A través de la mirilla abierta en el centro de la misma ves al otro lado una celda. Un viejo se halla acurrucado en un rincón, con el rostro y los cabellos manchados de sangre y suciedad. Sus ropas azules están tan sucias, que apenas si se ven las medias lunas y las estrellas bordadas en la tela.

Si deseas abrir la puerta de esta celda, pasa al 56.

Si prefieres no hacer caso del viejo y proseguir tu camino por el corredor, pasa al 276.
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* Estrellas y lunas en la túnica... ¿un mago?. Le abrimos, le abrimos. :smt003
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown » 07-Mar-2013, 16:13

Hombreeee. Del gremio de la "Estrella de Cristal"! Cómo vamos a dejarlo ahí?!?! Abrimos.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Agarash » 07-Mar-2013, 23:06

Si está manchado de sangre y suciedad tiene que ser buena persona :smt003 , abrimos!

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor » 08-Mar-2013, 4:03

Vamos a liberarlo.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia » 09-Mar-2013, 0:45

56
-¡Santo Cielo, un Señor del Kai! -exclama, con los ojos redondos de estupor-. ¡He deseado tanto recobrar mi libertad, salir de este lugar maldito! Pero aunque la esperanza jamás me abandonó, nunca pude pensar que mi salvador sería un personaje tan ilustre.

En medio de su excitación, el viejo sufre un ataque de tos tan violento que le deja pálido y exhausto. Sólo al cabo de unos minutos puede continuar hablando.

-Me llamo Loi-Kymar. Soy uno de los ancianos del Gremio de Toran -dice sacando de entre sus raídas ropas una pequeña Estrella de Cristal y el mago te lo muestra como prueba tangible de su identidad. Le preguntas cómo es que se haya prisionero aquí, en Ikaya, a tanta distancia de Toran, su pueblo.

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-Vonotar, ese vil traidor, es el responsable de mi situación. Poco antes de que los Señores de la Oscuridad invadieran Sommerlund, traicionó a tus Señores del Kai para hacerse con nuevos poderes; los negros poderes de la muerte y las tinieblas. Sin embargo, no logró cumplir el papel que sus maléficos amos le habían encomendado en sus planes de guerra. Los Señores de la Oscuridad no toleran semejante debilidad; en sus mentes crueles no hay lugar para la clemencia. En la amargura de su derrota, trataron de dar muerte a Vonotar, como castigo a su fracaso. Vonotar sabía que el único medio de escapar a su venganza se hallaba en mi poder: la Cruz del Gremio tiene efectivamente la facultad de poder transportar instantáneamente a una persona o cosa de un lugar a otro. Así pues, intentó robármela para huir a Ikaya, donde se hallaría seguro. Pero pronto se enteró que los poderes de la mágica Cruz no se hayan al alcance de cualquiera: sólo yo tengo la suerte de conocer su secreto. Furioso me amenazó con matar a toda mi familia si me negaba a traerle hasta aquí con ayuda de la Cruz. No tenía otra alternativa que aceptar.

-Desde entonces me hallo prisionero en esta celda. Pero a pesar de las torturas físicas y mentales a las que Vonotar me ha sometido, nunca he revelado el secreto de la Cruz del Gremio que guarda en el salón del trono de Brumalmarc. Si le dijera el secreto, mi vida no valdría nada.

Entonces le hablas a Loi-Kymar de tu misión y de los acontecimientos que han hecho que os encontréis. Se ofrece ha enseñarte el camino que conduce hasta el salón del trono de Brumalmarc, en Ikaya, desde donde Vonotar gobierna como jefe supremo. Y te promete que si consigues recuperar su Cruz del Gremio, te transportará inmediatamente al punto de la costa donde se halla anclado el Cardonal.

Por primera vez desde que caíste en las grutas de Kalte, confías en que tu misión sea un éxito.

Pasa al 192.
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192
Si posees un Cristal Radiante, pasa al 267.

Si no lo posees, pasa al 44.
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* No lo tenemos

44
-Sígueme -dice Loi-Kymar-. Llevo más de un año escuchando los ruidos de Ikaya, y sus puertas secretas y pasadizos ocultos no encierran misterios para mí. Desde mi celda he aprendido más cosas sobre estos corredores y pasadizos que Vonotar con toda su astucia.

Sigues al viejo mago a través de una red de corredores secretos, escaleras y cámaras frías y oscuras. En lo alto de una escalera particularmente empinada os detenéis ante una puerta de piedra. Un olor nauseabundo se filtra por una pequeña mirilla.

-Son las cocinas -susurra Loi-Kymar, indicando con un gesto elocuente la repugnancia que la cocina de Ikaya le inspira.

Adviertes que la puerta secreta se halla situada junto a una chimenea en la que arde un fuego rugiente. Un gran caldero de piedra, lleno de gachas, cuelga sobre él. Dos Bárbaros de los Hielos permanecen sentados ante una mesa cercana, con sus cuencos vacíos delante.

Si tienes una Poción Negra de Moras de Cementerio, pasa al 79.

Si tienes una Poción Verde de Hierba de Horca, pasa al 157.

Si no tienes ninguna de estas pociones, puedes abrir la puerta secreta y atacar por sorpresa a los bárbaros desarmados, pasando al 270.
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* Tenemos ambas pociones, así que seguimos con la primera opción.

79
Abres la puerta tan solo lo suficiente para verter el contenido del frasco de la Poción de Moras de Cementerio en las hirvientes gachas. No tenéis que esperar mucho: pronto hacen los Bárbaros de los Hielos la que será su última cena. Ahora ya podéis explorar la cocina con toda tranquilidad.

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Se trata de una cocina sorprendentemente bien surtida de hierbas.

-Deben proceder, sin duda, de las factorías de Ljuk -dice Loi-Kymar, echando un vistazo al contenido de los numerosos tarros y botellas. Coge varios frascos de hierbas y se llena con ellos los bolsillos. Tú quieres dejar el lugar cuanto antes, temeroso de que lleguen otros guardias, pero el viejo mago parece ensimismado en sus nuevos hallazgos. Abre dos pequeños tarros y mezcla su contenido, insistiendo en que comas con él.

-Te dará fuerzas, Lobo Solitario -dice.

Mientras comes las hojas secas que te ofrece, una agradable sensación de calor se extiende por tu cuerpo. Suma 6 puntos a tu puntuación actual de RESISTENCIA.

Pasa al 301.
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301
-Nos hallamos en el mismo piso en el que se encuentra la sala del trono del Brumalmarc -murmura Loi-Kymar, mirando por un resquicio de la puerta de la cocina.

-Está al final de este corredor.

Dos Bárbaros de los Hielos permanecen apostados junto a las puertas con incrustaciones de pedrería que dan acceso a la gran sala del trono. Unas extrañas armaduras de hueso les cubren de pies a cabeza y van armados de espadas de cristal. El viejo mago se aparta de la puerta y dice:

-Debemos deshacernos de ellos rápida y silenciosamente.

Saca tres tarros de sus bolsillos y musita un extraño conjuro mientras mezcla su contenido en un recipiente de piedra. A continuación coge una jarra de agua que hay sobre la mesa y salpica unas gotas sobre las hierbas: al momento, una voluta de humo azul se eleva del recipiente.

-Esto silenciará a los guardias si conseguimos colocarlo lo suficientemente cerca de ellos.

Si dominas la Disciplina Kai de Camuflaje, pasa al 122.

Si dominas la Disciplina Kai de Poder Mental sobre la Materia, pasa al 228.

Si dominas la Disciplina Kai de Caza, pasa al 347.

Si no dominas ninguna de estas disciplinas, pasa al 179.
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122
Loi-Kymar te entrega unos trozos de tela para que te tapes las narices. Respiras hondo, agarras el recipiente de las humeantes hierbas y sales de la cocina. Valiéndote de tu disciplina del Kai de Camuflaje, te confundes con las sombras del corredor y avanzas milímetro a milímetro hasta hallarte muy cerca de los confiados guardias. Depositas el cacharro detrás de una pilastra y regresas a la cocina a esperar que los vapores surtan su efecto.

Antes de que transcurra un minuto, los Bárbaros de los Hielos caen al suelo sin sentido y os acercáis a la sala del trono sin ser descubiertos. Veis con satisfacción que una de las grandes puertas con incrustaciones de pedrería no se halla cerrada. Preparándote para entablar combate, entreabres lentamente la puerta y penetras en el salón de Vonotar.

Pasa al 173.
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173
La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia, hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.

-¿Quién osa molestarme? -ruge Vonotar levantandose del trono y buscando con la mirada al intruso. Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal. Eres consciente de que habrás de actuar con rapidez si quieres dominar al mago y capturarle vivo.

Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde, se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo. Vonotar tiene el control de este monstruo y le ordena que te ataque.

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Si posees la Esfinge, pasa inmediatamente al 34.

Si no posees una Esfinge, pero dispones de la Espada de Sommer, pasa al 164.

Si no tienes ninguna de estas dos cosas, pasa al 200.
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164
El espantoso ser de los tentáculos sale del foso y te ataca. A la vez adviertes que Vonotar levanta su Cruz negra y clava sus ojos en Loi-Kymar. Está atacando al viejo mago con su Fuerza Psíquica. Entonces te das cuenta de que si Loi-Kymar muere, el secreto de la Cruz del Gremio morirá con él.

Para poder evitarlo, tendrás que luchar a muerte con el monstruo. Es un Akraa' neonor, un muerto viviente. Recuerda multiplicar por dos todos los puntos de RESISTENCIA que pierda tu enemigo durante el combate, en razón de la fuerza de tu Espada de Sommer.

Akraa' neonor: COMBAT SKILL 23 ENDURANCE 50

Si ganas el combate en cinco asaltos o menos, pasa al 272.

Si el combate dura más de cinco asaltos, pasa al 324.
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* Por fin algo de acción....
LS (DC 31 / PR 28) Sumamos todas las bonificaciones excepto la de maestría con la daga.
Enemigo (DC 23 / PR 50)
Usaremos la tabla "+9/+10". Lanzamos y sacamos un... "4". LS -2, Enemigo -11 (y otros -11 por el poder de a espada del sol)
Segundo Asalto:
LS (DC 33 / PR 26)
Enemigo (DC 23 / PR 28)
Lanzamos y sacamos un... "9". LS -0 y el Enemigo Muere Automáticamente.
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272
Mientras el inmundo akraa'neonor agoniza a tus pies, Vonotar interrumpe su Ataque Psíquico y corre a refugiarse en el trono de Brumalmarc.

Loi-Kymar se halla aturdido, pero ha sobrevivido a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.

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Si posees la Espada de Sommer, pasa al 213.

Si no la posees, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si escoges un número entre 0 y 3, pasa al 143.

Si escoges un número entre 4 y 9, pasa al 58.
-----------------------------------------------
* "Espada de Sommer".... que feo me suena llamarla así, prefiero espada del sol o Sommerswerd.

213
Apuntas con la Espada de Sommer a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria, se estrella contra tu dorada espada. Vonotar lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.

Pasa al 252.
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252
-¡Ha llegado tu hora! -grita una voz, pero quien habla no es Vonotar, sino Loi-Kymar. Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza. Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma.

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-Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos -dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio-. Es un maestro en estratagemas y sería una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.

La sangre fría del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.

-¡Ah! ¡Aquí está! -anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.

Le pasas el mapa de Kalte y le indicas el punto donde se halla anclado el Cardonal.

-¡No lo necesito! -replica despectivamente-. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.

El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.

Pasa al 350.
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350
Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljunk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmendiatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.

-¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? -pregunta con incredulidad-. -No te esperábamos hasta dentro de diez días.

-Digamos -interrumpe Loi-Kymar- que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.

En el rostro dle capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.

Vuestro viaje hasta Anskavern es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskavern. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.

Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn: la puerta de la total oscuridad, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible.

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Eres el vengador de sus crímenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.

Pero el fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada, te aguardan en el cuarto libro de la serie de Lobo Solitario, que lleva por título:

El Abismo Maldito

* Nota: (Section 350) Algunos libros posteriores contradicen lo que aparece aquí sobre el Daziarn. El portal que atraviesa Vonotar es conocido como una Puerta de la Oscuridad, que, en este caso, es la que conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
* Bueno, ha sido más fácil de lo que me creía. La hoja de aventura queda así para futuras aventuras.....

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* ¿Y ahora qué? ¿Seguimos o lo dejamos?... ¿Quereis seguir alguno con otra colección de librojuegos?. Mejor no llevar más de dos lecturas a la vez. ¿Algún voluntario? :smt002
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown » 09-Mar-2013, 9:59

Yo ya sabéis que sólo he seguido dos lecturas simultáneas, y la verdad es que así se lleva bien. Si queréis seguir con LS, por mí fantástico. Por cierto, Dark-kia, gracias por el trabajo y una pregunta: las secciones son copiadas del PAE? Es que así podríamos ir haciendo lecturas de corrección de erratas que vayamos viendo... Si ya lo estás haciendo, no digo nada, y, si no, igual te ahorraría tiempo y ayudábamos entre todos a pulir los libros.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Crayton » 09-Mar-2013, 18:35

Ole!! otro conseguido!! :smt005

Por mí lo que querais, El Abismo Maldito, otra colección o lo que sea.

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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor » 11-Mar-2013, 0:39

Yo voto por seguir con el siguiente de la serie.
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