Fuego sobre el agua (LS2)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 13-Nov-2012, 23:02

236
De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruídas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

-Debemos hablar en privado, señor -te dice con serenidad.

Sin responder te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Pasa al número 222.
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222
Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

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-No ha sido un fuego accidental -afirma solemnemente-. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un grito procedente de cubierta rompe el silencio.

-¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

Si deseas seguirle, pasa al número 175.

Si prefieres registrar rápidamente su camarote, pasa al 315.
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* Es buena gente, no hay que sospechar nada malo... Mejor le seguimos y nos disponemos a :smt027
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 14-Nov-2012, 0:18

No somos vulgares rateros. Le seguimos.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 14-Nov-2012, 11:08

Un vistazo rápido no vendría mal
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 14-Nov-2012, 13:12

Vamos a curiosear.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 14-Nov-2012, 14:39

Sigámosle sin levantar sospechas.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 14-Nov-2012, 20:22

175
-Al parecer, nuestro pájaro ha volado -dice el capitán señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte-. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número está entre el 0 y el 4, pasa al 53.

Si está entre el 5 y el 9, pasa al 209.
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* Sacamos un... "2".
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53
Oyes susurros entre los marineros y captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero los rumores cesan cuando el capitán llama a cubierta a toda la tripulación. En el Cetro Verde se hace un profundo silencio cuando el capitán Kelman se dirige en voz alta a la tripulación.

-Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.

A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad.

Por la noche te invitan a cenar la tripulación y el capitán.

Si deseas cenar con el capitan, pasa al número 321.

Si prefieres cenar con la tripulación, pasa al 154.
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* No me gustaría ofender a nadie, "pito pito gorgorito...". Con el capitán.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 14-Nov-2012, 21:06

Comamos con la tripulación. Vamos a contarles aventuras inventadas para aumentar nuestro prestigio.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 14-Nov-2012, 22:38

Seguro que la tripulación tiene cosas interesantes que contarnos en ausencia de su capitán...

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 15-Nov-2012, 11:06

Con la tripulación
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 15-Nov-2012, 21:08

154
El tratamiento de la tripulación es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena (tan pobre en realidad que pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), los marineros están muy contentos de que hayas aceptado su invitación y te hacen los honores como a huésped distinguido que eres.

Después de cenar, te invitan a jugar con ellos al portholes y apostar un poco dinero a los dados.

Si deseas probar suerte, pasa al 308.

Si quieres declinar su ofrecimiento, les das las buenas noches y vuelves a tu camarote pasando al número 197.
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* Perdemos los dos puntos de resistencia (no podemos usar Caza ni comer de nuestras provisiones, asi que PR=28). :smt012
* ¿Nos hacemos unas... apuestas? :smt033
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 15-Nov-2012, 21:50

Hombreee... ya que no nos han dado de cenar, nos pagaremos las copas a su costa, está claro.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 15-Nov-2012, 23:54

Saquemos nuestros dados especiales y demostremos que somos los mejores tahures a este lado del Besós :smt030

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 16-Nov-2012, 12:37

Apostemos
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 16-Nov-2012, 21:59

308
Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente.

Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.

Elige al azar dos números en la Tabla de la Suerte para cada uno de los otros dos jugadores y apúntalos. Luego elige del mismo modo dos número para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualqueir momento, pero deberás abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (¡mala suerte!).

Cuando finalmente decidas dejar de jugar, puedes volver a tu camarote pasando al número 197
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* Adelante pués. Tenemos 29 coronas, podemos ganar hasta un máximo de 50 coronas, pero como no vamos a estar todo el día jugando (y porque YO soy el director de la partida y así lo he decidido :smt029 ), haremos un máximo de cinco apuestas y que sea lo que la diosa Fortuna quiera. Empezamos:
Primera Apuesta
Jugador 1: 7 y 5 = 12
Jugador 2: 5 y 0 = 5
Lobosolitario: 6 y 9 = 15
* Ganamos 6 coronas (35 coronas)
Segunda Apuesta
Jugador 1: 2 y 4 = 6
Jugador 2: 1 y 4 = 5
Lobosolitario: 1 y 8 = 9
* Otras 6 piezas a la bolsa (41 coronas)
Tercera Apuesta
Jugador 1: 8 y 1 = 9
Jugador 2: 0 y 5 = 5
Lobosolitario: 3 y 8 = 11
* La fortuna nos vuelve a sonreir (47 coronas). Como no podemos pasar de 50 coronas y si ganamos lo haríamos, nos damos por satisfechos y no abusamos de los pobres marineros. :smt002
* Recuperamos 1 PR (29)
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197
Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número que has elegido está entre el 1 y el 4, pasa al 78.

Si está entre el 5 y el 9, pasa al 141.

Si el número es el 0, pasa al 247.
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* Volvemos a la web de www.dadosvirtuales.com y sacamos un "7".
* Recuperamos el total de PR perdidos (30 PR).
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141
Al estrellarse el mástil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampa de una escotilla. Estás medio aturdido y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA .

Tomando impulso te subes a esa improvisada balsa y te aferras a ella con todas tus fuerzas. Si llevas puesta una Cota de Malla, debes despojarte de ella ahora mismo o de lo contrario te ahogarás irremisiblemente.

Te sientes conmocionado y mareado. El encrespado mar te azota implacable y poco a poco pierdes el conocimiento. Cuando una hora más tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posición del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un pequeño barco pesquero y más allá, en el horizonte, tierra. El único rastro que queda del Cetro Verde es la trampa de la escotilla sobre la que estás sentado.

Si deseas hacer señales al barco pesquero con la capa, pasa al número 278.

Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al número 337.
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* Tenemos que modificar la hoja de aventura. Al perder la cota de malla nuestra resistencia se queda en su valor inicial, al cual debemos descontar los 2 puntos de la herida causada por el mástil, por lo tanto tenemos 24 PR.
* Prefiero pasar del barco, no me fio, pueden ser piratas o algún enemigo :smt018 . Mejor ir por tierra firme y solitos (para eso nos llamamos Lobosolitario) :smt003

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 16-Nov-2012, 22:35

Nada, nada, pasando de esos tipos. Además, con lo que mola remar, así hacemos ejercicio :smt003

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 16-Nov-2012, 23:05

Rememos, pues.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 17-Nov-2012, 19:52

Es un barco pesquero, vamos a hacerle señas
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 18-Nov-2012, 22:19

337
Cuando estás ya cerca de la costa te tiras al agua y nadas hacia tierra. Al llegar a la playa, hundes los dedos profundamente en la arena húmeda y te arrastras muy despacio hasta el abrigo de unas dunas. Estás agotado y hambriento. Las únicas pertenencias que has salvado del naugragio son las Coronas de Oro, la Mochila y los Objetos Especiales que no desechaste durante la tormenta. Has perdido las armas que tenías antes. 32 Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.

A escasa distancia del lugar donde estás observas unos grupos de arbolitos de ramas retorcidas y cargadas de unos frutos de color morado.

Si posees la disciplina de Caza, pasa al 139.

Si deseas comer de estos frutos, pasa al número 228.

Si no quieres comerlos, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA y pasa al número 171.
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* Tenemos caza y recupermos un punto de Resistencia (25 PR)
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139
El adiestramiento que has recibido en el arte de la Caza te ha enseñado a reconocer la mayor parte de los frutos venenosos y no venenosos que pueden encontrarse en el norte de Magnamund. Estos frutos de color morado son Larnuma, muy dulces y nutritivos. Comes de ellos hasta hartarte y guardas en la Mochila suficientes para 2 Comidas.

Más allá de los árboles de larnuma divisas un ancho camino costero que desaparece hacia el este y hacia el oeste.

Si deseas dirigirte hacia el este, pasa al número 27.

Si quieres ir hacia el oeste, pasa al 114.
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* Volvemos a recuperar todos los puntos perdidos (26 PR). Creo que llevar 2 comidas en la mochila es más que suficiente ¿no?.
* Hammerdal está hacia el este, por lo tanto, sigamos las indicaciones del mapa.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 18-Nov-2012, 22:53

Caminando que es gerundio. Al este que vamos.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 19-Nov-2012, 10:55

Yo iría al oeste, por hacer esto un poco más largo.
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