Fuego sobre el agua (LS2)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 14-Dic-2012, 21:24

Vamos a por Vonotar.
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Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 14-Dic-2012, 21:42

Ese maldito traidor no puede salir impune :smt027

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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 14-Dic-2012, 22:39

A por él!

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 15-Dic-2012, 15:06

A por el pringao este, vamos, vamos.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 16-Dic-2012, 15:32

73
La subida es muy dificultosa pues sólo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuñadura refulgente de la Sommerswerd.

Por fin llegas al borde del castillo y rápidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla. Estás a punto de saltar sobre el castillo y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.

-¡Si supieras cuánto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario!

El brujo está de pie en el rincón más distante del castillo de popa y con su mano izquierda apunta a tu cabeza.

-Tu misión ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir.

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De su mano brota una cegadora ráfaga de llamas anaranjadas que se dirige hacia tu rostro.

Pasa al número 336.
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336
En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraída por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energía desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. (Recuerda que la Sommerswerd tiene el poder de absorber las fuerzas mágicas. Ese poder te ha salvado de una muerte cierta.)

El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apestándote con su ácida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando frenéticamente en un pequeño bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.

Si deseas lanzarte de cabeza al mar y nadar en su persecución, pasa al número 109.

Si prefieres regresar a un barco durenés, pasa al 185.
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* Vamos a un barco aliado, ya hemos tenido bastante fortuna con él.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 16-Dic-2012, 17:56

En efecto, volvamos a un barco aliado.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 17-Dic-2012, 9:41

¡¡NO!! ¡¡A por él!! Los héroes vivimos para estos momentos :smt027

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 17-Dic-2012, 12:44

Nos volvemos al barco, ya lo encontraremos más adelante.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 17-Dic-2012, 23:10

185
Cuando corres por la cubierta sembrada de cadáveres, dos guerreros Drakkars aparecen por una puerta y te atacan por sorpresa. Debes luchar contra ellos de uno en uno.

Drakkar 1: COMBAT SKILL 17 ENDURANCE 25

Drakkar 2: COMBAT SKILL 16 ENDURANCE 26

Puedes eludir la pelea en cualquier momento arrojándote al mar y pasando al número 286.

Si matas a los dos Drakkars en la lucha, puedes saltar a la cubierta del navío durenés más próximo pasando al número 120.
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Comenzamos... LS (DC 29 / PR 26)
Usamos la tabla del "+11". Lanzamos y sacamos un... "9". El primer enemigo muere y LS no pierde ningún punto.
Segundo asalto. Sacamos un... "4". El Drakkar pierde 12 PR y LS -2.
Tercer asalto. Sacamos un... "8". Otra muerte instantánea y no perdemos puntos.
Vencimos fácil, pero perdemos 2 PR (24)
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120
La fortuna te ha sonreído y aterrizas sano y salvo en la cubierta del Kalkarm, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y están cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navíos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.

-Gracias a los dioses que estás vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie delante de mí -dice, y te conduce a la borda del barco-. Mira allí; su nave capitana está ardiendo.

A través del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el Kalkarm es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la enseña real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al Kalkarm. Por primera vez desde que se entabló la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Es un espectáculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los demás navíos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del océano.

-¡Se ha roto el maleficio! ¡Hemos ganado la batalla! -exclama Lord Axim.

Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote.

Pasa al número 225.
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* Recuperamos un PR (25)

225
De los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caído muchos valientes, incluído el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.

Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.

-La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.

Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.

Pasa al número 350.
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* Recuperamos todos los PR perdidos. Y llegamos al final de esta aventura....

350
Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tiera y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.

-¡El Señor del Kai ha vuelto!

Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la vitoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd.

Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.

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El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada.

Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho más que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol en el tercer libro de la serie de Lobo Solitario que lleva por título:

Las Cavernas de Kalte

CONTINUARÁ..... :smt040


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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 18-Dic-2012, 0:42

:smt035 :smt035 :smt035 :smt038
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 18-Dic-2012, 9:24

:smt041 :smt041 :smt041 :smt041 :smt041

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 21-Dic-2012, 21:06

Me encanta que los planes salgan bien :smt033

Comencemos a juntar ropa de abrigo para el tercero...

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