Fuego sobre el agua (LS2)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 07-Nov-2012, 23:03

Fuego sobre el Agua

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El Principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.

Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.

Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.

Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.

El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:

‘Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.’

Disciplinas del Kai

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.
Camuflaje

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camuflaje’.
Caza

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.
Sexto Sentido

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto Sentido’.
Rastreo

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Rastreo’.
Curación

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.
Dominio en el Manejo de Armas

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de…: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.
Defensa Psíquica

Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales’.
Ataque Psíquico

Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.
Afinidad Animal

Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Afinidad Animal’.
Poder Mental sobre la Materia

Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder Mental sobre la Materia’.

Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este segundo libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro tercero otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros primero y segundo puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula Las Cavernas de Kalte.

Equipo

El capitán de la Guardia Real, D'Val, te conduce a la armería de palacio, donde entregas tu jubón y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capitán D'Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla ‘Coronas de Oro’ de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito la misión del libro primero, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees).

Sobre una gran mesa en medio de la armería hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.

ESPADA (Armas)

ESPADA CORTA (Armas)

DOS COMIDAS (Comidas)

COTA DE MALLA (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.

MAZA (Armas)

POCIÓN CURATIVA (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

ESTACA (Armas)

LANZA (Armas)

ESCUDO (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te añade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

ESPADÓN (Armas)

Si ya llevas armas del libro primero, ahora tienes la oportunidad de cambiar una de ellas o las dos.

Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.
Cómo llevar el equipo

Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

ESPADA: se lleva en la mano.
CASCO: se lleva puesto en la cabeza. (Observación: O se le olvidó o es un error del libro. No sabemos su bonificación, por lo tanto mejor dejarlo o suponer que nos da +2 PR, al ser armadura)
COMIDA: va guardada en la mochila.
COTA DE MALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.
MAZA: se lleva en la mano.
POCIÓN CURATIVA: va guardada en la mochila.
ESTACA: se lleva en la mano.
LANZA: se lleva en la mano.
ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.
ESPADÓN: se lleva en la mano.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.

Toma nota en tu Carta de Acción de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.

Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de objetos especiales.

Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de Oro para pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.

Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer.

Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

Niveles de Entrenamiento Kai

El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero
Sabio
Maestro

Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.


La Sabiduría del Kai

Tu misión va a estar llena de peligros, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en fututas aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero sólo una te permitirá recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.

El destino de tu país depende del éxito de tu peligrosa misión.

¡Buena suerte!
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* Empezamos tirando el dado para ver cuantas monedas nos dan... "7". Por lo tanto tenemos un total de 29 coronas de oro.
* Debéis elegir 2 objetos. ( Por mi el Escudo y la Poción)
* Por último hay que añadir otra disciplina del Kai. Yo prefiero Afinidad Animal, que nos servirá mucho al final de la aventura :smt003 .

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1
El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

-Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el Cetro Verde -al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle.

-El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

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Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al número 273.

Si intentas librarte de su presa, pasa al 160.
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* OS RECUERDO QUE DEBÉIS HACER UNA DOBLE ELECCIÓN ANTES DE EMPEZAR
* Nos soltamos de su agarre. :smt027
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Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 07-Nov-2012, 23:19

Escudo y poción me parecen bien. Afinidad animal es un must en este libro.

Probemos a librarnos de su presa.

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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 08-Nov-2012, 1:23

Yo estoy con vosotros en todo. Me parecen buenas elecciones y decisión.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 08-Nov-2012, 2:27

Las elecciones de Crayton en cuanto a habilidades y objetos, y por supuesto nos ponemos beligerantes con el tipo que nos agarra.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 08-Nov-2012, 13:28

Nos intentamos librar de su presa
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 08-Nov-2012, 20:53

Ya tenemos completa la carta de acción:

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Y no podemos olvidarnos del mapa:

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160
-Perdonad, señor, no pretendía asustaros.

El hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente.

Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

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-El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

Si deseas hacer una demostración de la disciplina de la Curación, pasa al número 16.

Si deseas hacer una demostración del Ataque Psíquico, pasa al 133.

Si deseas hacer una demostración del Dominio en el Manejo de las Armas, pasa al 255.

Si deseas hacer una demostración de la Afinidad Animal, pasa al 203.

Si deseas hacer una demostración del Poder Mental sobre la Materia, pasa al 48.

Si no posees ninguna de las disciplinas del Kai mencionadas o no quieres hacer una demostración de tu destreza, pasa al número 348.
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* Mostrémosle a este inculto los avances con nuestra nueva habilidad, Afinidad Animal. :smt002
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 08-Nov-2012, 21:12

Me parece bien. El caballero del Kai que susurraba a los ratones...

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 08-Nov-2012, 21:31

Yo prefiero dejarle claro que la tenemos más larga: demostración de Dominio de Armas.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 08-Nov-2012, 22:23

Yo digo curación
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 09-Nov-2012, 11:20

¿Y este notas con quién ha empatado para venirnos con exigencias?

Pasamos de él.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 09-Nov-2012, 22:41

:smt047 ¿Qué pasa? En cuanto ponen más de dos opciones, no sois capaces de coincidir en ninguna. :smt043 Por un voto más:

203
-¿Tiene hambre? -preguntas al marinero, mientras echas una mirada a los dos atareados ratones que hay en el rincón opuesto-. ¿Quizá le gustaría tomar un poco de queso?

Utilizando la disciplina del Kai de Afinidad Animal ordenas a los dos ratones que te traigan el queso. El marinero te mira asombrado cuando los dos peludos animalitos depositan el queso a tus pies y se escabullen de nuevo.

Pasa al número 268.
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268
-Ciertamente sois un Señor del Kai -dice el marinero, pero la expresión de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio.

-¿O debería decir que lo erais?

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Al pronunciar estas palabras, una puerta se abre ruidosamente detrás de ti y tú te vuelves a mirar. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y no tienes más remedio que luchar contar ellos como contra un solo enemigo.

Maleantes del puerto: COMBAT SKILL 16 ENDURANCE 25

Después de dos asaltos puedes eludir el combate saliendo por la puerta lateral y pasando al número 125.

Si vences en la pelea, pasa al 333.
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LS (DC 23, 30 PR). El escudo y la daga nos dan 4 puntos extras en Destreza.
MALEANTES (DC 16, PR 25).
Usamos la tabla de "+7/+8", lanzamos el dado y.... "4". E -10 PR y LS -2 PR.
Repetimos...... "7". E-14 PR y LS -0.
Otra vez......... "5". E-11 y LS -2 PR. Hemos ganado, pero perdemos 4 PR en total.
-------------------------------------
333
333

El marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.

Si deseas usar uno de los muchos botes que hay amarrados en el muelle, pasa al número 300.

Si quieres ir en busca del impostor que se hacía pasar por Ronan, pasa al 67.
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* Busquemos a la rata impostora. :smt027
* Recuperamos 1 PR (27 PR totales)
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 10-Nov-2012, 0:36

Volvamos al barco.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 10-Nov-2012, 0:42

Venganza, vamos por el impostor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 10-Nov-2012, 13:39

A buscar!

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 12-Nov-2012, 10:33

¡¡A por él!!

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 12-Nov-2012, 21:20

67
En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores.

Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre. No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no bien has comenzado tu misión.

Pasa al número 300.
------------------------------------------
* Curación, +1 PR (28 PR)
------------------------------------------
300
Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón. Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

-¡Levad anclas! -retumba su voz.

La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas.

El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión -comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía.

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

Si el número así obtenido es el 0 o el 1, pasa al 224.

Si es el 2 o el 3, pasa al 316.

Si es el 4 o el 5, pasa al 81.

Si es el 6 o el 7, pasa al 22.

Si es el 8 o el 9, pasa al 99.
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* Recuperamos otro punto (29 PR). Tiramos el dado y sacamos un... "4".
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81
A la mañana siguiente te despiertan los gritos que lanza el vigía desde su cofa.

-¡Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!

Subes a cubierta, donde te encuentras con el capitán. Tenéis que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al compás de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento.

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

Si el número que te sale está entre el 0 y el 4, pasa al 260.

Si está entre el 5 y el 9, pasa al 281.
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* Recuperamos el total de PR, y sacamos un... "1".
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260
El capitán ordena a la tripulación que aproxime la carabela a la lancha y recoja a los tres hombres. Estos son pescadores procedentes del puerto de Tyso, en Sommerlund. Su barco fue atacado la noche pasada por los piratas y ellos son los únicos supervivientes.

Les das comida y ropa de abrigo y ellos apenas pueden contener las lágrimas de gratitud. Cuando te dispones a proseguir la travesía hacia Durenor, uno de los pescadores te ofrece una magnífica Espada en prueba de agradecimiento. Si aceptas este regalo, recuerda anotarlo en tu Carta de Acción.

Pasa al número 240.
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240
Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Si posees la disciplina de Curación, recuperas todos los puntos de RESISTENCIA que has podido perder hasta ahora en tu aventura, con lo cual éstos quedan restablecidos en su cantidad original. Si no posees esa destreza, sólo recuperas la mitad de los puntos perdidos en combate.

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Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

Si deseas entrar en la bodega pasa al número 29.

Si decides gritar ‘¡Fuego!’ pasa al 236.

Si prefieres avisar al capitán, pasa al 101
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* Somos Lobo Solitario, no Harry Potter, y menos aun bomberos, así que :smt100 .Que nos oigan todos ¡¡Fuegooo!!
* Si alguien prefiere la espada como arma secundaria que lo diga y la anoto.
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Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 12-Nov-2012, 21:23

Como diría Chiquito: FUEEEGOOOOORRRRRRLLLLL

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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 12-Nov-2012, 22:08

Damos la alarma.
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 13-Nov-2012, 19:22

Voz de alarmaaa!!!

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profesorinternet
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 13-Nov-2012, 22:05

fuego, fuego!!!!!!!!!!!!!!!!
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