La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés » 27-May-2019, 12:39

Hombre, claro que no, tendríamos que volver a entrar en la sala del poltergeist, esquivar lo que nos lance y correr al otro lado de la habitación a probar suerte y que no nos caiga la trampa del techo.

Pero vamos, ya que hemos bajado hasta aquí y hemos entrado en la habitación,y sería cansado volver, tiene que haber una salida para el otro lado. Está claro que en la tumba tiene que haber un camino para entrar y poder sacar la joya, teniendo las llaves adecuadas o protecciones mágicas.

Es que a mí me da miedo la oscuridad y no saber a lo que te enfrentas. Si no os decidís que el master decida al azar si avanzamos o volvemos por el otro camino.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia » 27-May-2019, 19:53

profesorinternet escribió:
26-May-2019, 22:34
¿Si nos damos la vuelta entramos en bucle?
:smt017 veamos....... ¡Pues no hay bucle!: :smt040

161
Te paras a pensar. Estás seguro de que el Ojo del Basilisco está más adelante. Si regresas, habrás fallado tu prueba y pasarás el resto de tu vida preguntándote si podrías haber tenido éxito o no. Por otro lado, si continúas deberás enfrentarte a lo que sea que haya allí. Puede que sea capaz de ver en la oscuridad mágica y, si es así, estarás en una terrible desventaja. Piensas firmemente en qué hacer. Si decides continuar después de todo, pasa al 352. Si no, has fallado tu prueba y tu aventura termina aquí.

------------------ ¡Nos tomamos una dosis de testiculina y pa´lante! :smt033

352
Avanzas con cautela en la oscuridad, preguntándote qué hay allí. Pasa al 24 si tienes la habilidad de SIGILO, al 331 si no la tienes.

------------------ :smt023

24
Te apresuras en silencio a través de la habitación a oscuras, haciendo tu camino pegado y rozando a lo largo de una pared. Sientes otra pared frente a ti, y rápidamente encuentras una arcada y una puerta de madera. La empujas y tiras de su manija, pero la puerta no se abre, debe estar cerrada con llave. Si tienes la habilidad de ABRIR CERRADURAS, pasa al 324. Si no la tienes, pasa al 245.

------------------ :smt023

324
Pasas a través de la arcada a un pasaje iluminado por antorchas. Cierras la puerta rápidamente mientras escuchas un ruido arrastrarse y deslizándose desde la habitación oscura detrás de ti. Justo a este lado de la puerta hay una pequeña botella que contiene un líquido que brilla con mucha intensidad, tan brillante que daña a tus ojos. Te preguntas si penetrará la oscuridad de la habitación. ¿Irás a averiguarlo (pasa al 92), o ignorarás la botella y continuarás por el pasaje (pasa al 252)?

------------------ :smt017 :smt017 :smt017

HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 11
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown » 27-May-2019, 19:59

Pues una vez superada la oscuridad mágica, yo ya pasaba de largo y ahí se queda.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet » 27-May-2019, 22:50

La curiosidad me puede
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés » 29-May-2019, 9:00

Yo creo que pensándolo mejor pasas. El bicho que hay en la sala oscura no puede ver en la oscuridad, si no te habría atacado. Lo has esquivado porque no has hecho ruido. Meterse otra vez para ver qué hay dentro no es buena idea. A lo mejor cuando regresemos por este camino sí que nos puede ser útil.

Sigue adelante y no tientes la suerte.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia » 29-May-2019, 21:50

252
Sigues el pasaje por lo que te parece millas a medida que avanzas. Finalmente, ves una luz en la distancia y, acercándote con cautela, puedes ver que el pasaje se abre a una caverna, que está vacía excepto por una antorcha encendida que cuelga de un soporte de hierro en una pared. Al otro lado de la caverna, otro pasadizo conduce a la oscuridad. Cuando atraviesas la caverna, proyectas una larga sombra a la luz de la antorcha, esta parece moverse con vida propia, pero te dices a ti mismo que solo es tu imaginación. Pero estás equivocado. Antes de que puedas llegar al otro lado de la caverna, tu sombra brinca a lo largo de la pared que está frente a ti, y de repente desciende de esta, convirtiéndose en un ser sólido y sombrío mientras se mueve para atacarte. ¿Lucharás contra tu propia sombra (pasa al 11) o probarás algún otro curso de acción?, como por ejemplo:

¿Tratando de huir antes de que pueda atacarte? Pasa al 154
¿Tratando de apagar la antorcha? Pasa al 373
¿Tratando de evitar proyectar una sombra? Pasa al 85
¿Tratando de interrumpir tu sombra? Pasa al 113.

---------------------------- :smt017
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 11
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PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown » 29-May-2019, 22:06

Apagar la antorcha parece una buena opción. Si no hay sombra, no hay problema. O al menos, este problema...

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés » 30-May-2019, 15:58

Esto, yo supongo que como ladrón y que nos gustan las cosas que brillan, hemos cogido el frasco de agua radiactiva... digo el líquido ese que brillaba, seguro que es útil contra la sombra esta.

Me temo que el ser de sombras ya se ha solificado y apagar la antorcha no serviría de nada, sólo te pondría en más desventaja, yo retrocedería contra la pared y trataría de eliminar la sombra con nuestra linterna.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet » 30-May-2019, 18:11

La palabra "millas" la cambiaría por "metros" o "kilómetros".

En cuanto a la opción, aunque se haya soldificado la sombra, yo también trataría de apagar la antorcha

Por cierto, ¿como tratas de interrumpir tu sombra?
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia » 30-May-2019, 21:28

La palabra "millas" la cambiaría por "metros" o "kilómetros".
:smt023
Esto, yo supongo que como ladrón y que nos gustan las cosas que brillan, hemos cogido el frasco de agua radiactiva...
:smt018 Se quedó bien atrás, junto a la criatura desconocida :smt002
Por cierto, ¿como tratas de interrumpir tu sombra?
Si no hay luz que se proyecte, simplemente no se produce sombra... :smt017

Venga, a soplarle a la antorcha como si fuese vuestro cumpleaños :smt044

373
Tu mente trabaja rápidamente. Aquí hay algún tipo de brujería en funcionamiento, y no te gusta la idea de luchar contra tu propia sombra. Si dejas de proyectar una sombra, no tendrás una sombra con la que luchar, pero ¿cómo puedes hacer esto? Dejas caer la antorcha que llevas y arrojas tu arma a la antorcha de la pared. No olvides tacharla de tu Hoja de Aventura. Si no tienes nada más con qué luchar, debes deducir 3 de tu Fuerza de Ataque hasta que encuentres otra arma. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 5. Si no, pasa al 249.

----------------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
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PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /

Lanzamos la espada corta y nos quedamos con la espada larga que es mágica. :smt023 No hace falta tirar los dados, tenemos 12 en Destreza. :smt040

---------------------

5
Tu arma vuela con una precisión mortal, y saca la antorcha de su soporte. Cae al suelo, chisporrotea durante unos segundos y luego se apaga. También decides apagar tu propia antorcha, en caso de que la luz de esta arroje otra sombra hostil. Ahora estás completamente a oscuras, y recorres a tientas las paredes de la caverna, intentando encontrar el pasadizo que te sacará de aquí. Pon a Prueba tu Suerte. Si tienes suerte, pasa al 94. Si tienes mala suerte, pasa al 220.

Tiramos los dados y sacamos un.... 2+5=7 Somos afortunados :smt023 (Nuestro marcador quedaría en 10)

---------------------

94
Te haces camino palpando a lo largo de las paredes de la caverna y finalmente encuentras la entrada al pasadizo. No te atreves a encender una antorcha hasta que estás bien alejado de la caverna, por lo que andas a tientas en la oscuridad durante unos pocos pasos. De repente tropiezas y, al hacerlo, oyes un click seguido de una lluvia de dardos volando sobre tu cabeza. Ganas 1 punto de SUERTE por tu afortunada caída. Si no hubieras tropezado, los dardos seguramente te habrían golpeado. Encendiendo una antorcha, sigues el pasadizo hacia el 191.

---------------------

191
Sigues el pasadizo hacia adelante. Después de un poco, se ensancha y se vuelve más regular. Las paredes están hechas de bloques de piedra en lugar de estar excavadas en la roca. Doblas una esquina y encuentras un cadáver en el pasadizo, otro ladrón, por su aspecto y vestimenta. Un rastro de sangre indica que se arrastró por el pasadizo después de haber sido gravemente herido. Observas un símbolo esbozado en el suelo en la sangre del ladrón; debió haberlo dibujado allí mientras se encontraba moribundo, para advertir a cualquiera que lo siguiera después. Si tienes la habilidad de SÍMBOLOS SECRETOS, pasa al 39. Si no la tienes, pasa al 231.

--------------------- :smt011

231
Observas el símbolo con cuidado. Crees que es uno de los signos secretos del Gremio de Ladrones, pero no tienes ni idea de lo que significa. Aun así, estás bastante seguro de que hay algo malévolo más adelante, y este ladrón muerto intentaba advertirte sobre eso. Ofreces una oración silenciosa al Dios de los Ladrones, pidiéndole que cuide del ladrón muerto en el otro mundo y que cuide de ti en este mundo, y luego te preparas para seguir adelante. Pasa al 302.

---------------------

302
A medida que giras para avanzar, una luminosa, casi transparente, cosa azul brillante viene volando por el pasillo hacia ti. Se asemeja un poco a una cabeza humana cortada, pero no tienes tiempo de examinarla de cerca mientras te arrojas a un lado. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 12. Si no, pasa al 393.

---------------------

12
Te arrojas al suelo, y la cosa, sea lo que sea, falla por el pelo de un bigote. Se cierne sobre el cuerpo del ladrón muerto durante una fracción de segundo, luego se hunde en él, empapando la carne muerta como el agua empapa una esponja. El cuerpo se contrae una vez, y luego se levanta sobre sus pies. Un hormigueo recorre tu cuero cabelludo y te estremeces cuando sus ojos muertos miran ciegamente a los tuyos, y el cadáver del ladrón se tambalea para atacarte. ¿Lucharás contra el Cadáver Animado (pasa al 82) o tratas de huir (pasa al 192)?

-------------------- :smt017 :smt017 :smt017

HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 10
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown » 30-May-2019, 21:50

Lástima del símbolo del muerto... Pies en polvorosa.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés » 30-May-2019, 22:29

Muy interesante la lectura, me gusta la aventura y las trampas que vamos sorteando, aunque más por suerte que otra cosa. Teníais razón y lo he pensado demasiado, pero el que hubiera otra opción me ha despistado.

En cualquier otro lucha ficción haces que los enemigos prueben el filo de tu espada, pero aquí eres un ladrón.. no llevas armadura, ni siquiera un escudo, y además.. ¿cómo matas a alguien que ya está muerto? Salir huyendo es lo más sensato.

EDITO: Me voy de vacaciones a Sevilla este fin de semana, vuelvo el martes. Proseguid la aventura.
Última edición por El Analandés el 31-May-2019, 22:50, editado 1 vez en total.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet » 31-May-2019, 13:32

¿Tenemos vidriodragón?

Pues entonces, me sumo a la huída, ya que: "Lo que está muerto, no puede morir"
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por stikud » 01-Jun-2019, 19:59

Nos vamos, por lo que pueda pasar.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia » 02-Jun-2019, 17:30

A pasarlo bien amigo. Buen viaje y llévate ropa de abrigo que rondaremos los 40ºC por aquí en el sur. :smt003
Hasta ahora aparte de suerte estáis tomando muy buenas decisiones. :smt023 ... Hasta ahora :smt022 ¡Seguimos!

192
Corres por el pasadizo, dejando atrás al lento y destartalado Cadáver. Apenas has avanzado cinco pasos antes de escuchar caer el Cadáver al suelo y una ráfaga de luz azul te golpea en la espalda, derribándote al suelo: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA, 1 punto de DESTREZA y 1 punto de SUERTE. La resplandeciente cabeza espectral cuelga en el aire ante ti, riéndose entre dientes. Es un Espíritu Poseedor, y no tienes más remedio que luchar contra él. Si tienes un arma mágica, pasa al 142; si no, pasa al 111.

HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 11 (+1)
RESISTENCIA: [23] 20
SUERTE: [12] 9
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
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----------------

142
Lucha contra el Espíritu Poseedor normalmente.

ESPÍRITU POSEEDOR DESTREZA 10 RESISTENCIA 10

Cada vez que pierdas una ronda de combate, pierdes 1 punto de SUERTE además de los 2 puntos de RESISTENCIA habituales. Si ganas, pasa al 323.

---------------- :smt027 Este rival si que va a ser duro de pelar
Enemigo: D-10 / R-10
Jugador: D-11 (+1 por el casco) / R-20 / la espada larga nos da +1 FA para la siguiente ronda si logramos golpear en la anterior ronda / S: 9

1ª Ronda:
E: 6+4+10= 20 FA / J: 4+3+12=19 FA :smt011 (E: R-10 / J: R-18 Suerte: 8) Mal empezamos
2ª Ronda:
E: 6+2+10=18 FA / J: 6+4+12=22 FA :smt003 (E: R-8 / J: R-18 + 1 FA)
3ª Ronda:
E: 6+2+10=18 FA / J: 3+3+12+1=19 FA :smt003 (E: R-6 / J: R-18 +1 FA)
4ª Ronda:
E: 4+2+10=16 FA / J: 6+4+12+1=23 FA :smt003 (E: R-4 / J: R-18 +1 FA)
5ª Ronda:
E: 2+6+10=18 FA / J: 6+5+12+1=24 FA :smt003 (E: R-2 / J: R_18 +1 FA)
6ª Ronda:
E: 1+5+10=16 FA / J: 5+3+12+1=21 FA :smt023 ¡Victoria! Empezamos mal pero las tiradas y los bonificadores os han ayudado :smt038

Hacemos los cambios necesarios en la Hoja de Aventura:

HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 11
RESISTENCIA: [23] 18
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
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-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
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-------------------------

323
El Espíritu Poseedor desaparece formando una lluvia de brillantes chispas azules. Una búsqueda rápida del cuerpo poseído da como resultado 5 piezas de oro, un cuchillo arrojadizo, un trozo largo de alambre grueso con un gancho en el extremo y un frasco. El frasco se ha roto en la pelea, y la poción se está escapando lentamente: queda suficiente poción para un trago, pero solo si la bebes ahora. Pasa al 247 si bebes la poción del frasco. Anota cualquier cosa que tomes en tu Hoja de Aventura; sólo el cable cuenta como un artículo de mochila.
Continúas avanzando por el pasadizo, siguiendo el reguero de sangre que dejó el ladrón moribundo. El rastro conduce hasta una puerta en la pared de la izquierda del pasadizo. La puerta está entreabierta, y miras a través de ella para ver una habitación amueblada solo con una gran jaula de hierro. Encerrado en la jaula hay un enano. "¡Déjame salir!" te suplica. "¡Soy un ladrón como tú! ¡Si me dejas salir podemos buscar juntos el Ojo del Basilisco!" Si dejas que el Enano salga de la jaula, pasa al 6. Si primero te aseguras de que es un ladrón, pasa al 86. Si lo ignoras y continúas por el pasadizo, pasa al 155.

------------------------- :smt017 :smt017 :smt017

Nos quedamos con los objetos del compañero caído como buenos ladrones, y os recuerdo que hemos perdido puntos de Resistencia en la lucha. Espero vuestras respuestas :smt002
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown » 02-Jun-2019, 18:39

Yo me tomaba el último trago de esa poción. Si sólo queda para una toma, no creo que sea malo.
Aparte de eso, el enano me inspira muy poca confianza... Al menos me aseguraría antes de nada.

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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia » 04-Jun-2019, 18:09

Seguimos la partida a la espera de que se incorporen el resto ....

247
La poción restaura tu puntuación de DESTREZA a su nivel inicial. Si es necesario, modifica tu Hoja de Aventura en consecuencia, luego regresa al 323.
---------------------------- :smt023 Arriesgada decisión pero bien lograda :smt038 . Ahora a interrogar al enano :smt108

Antes modificamos la Hoja de Aventura:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 18
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /

86
Algo te hace sospechar, y decides asegurarte de que el Enano esté diciendo la verdad. Después de todo, el ladrón muerto por el que pasaste resultó gravemente herido en esta habitación, pero no hay nada más que un Enano enjaulado sin un rasguño en él. “¿Quién es el Maestro del Gremio de los Ladrones?” le preguntas. Si el Enano es realmente un ladrón, sabrá la respuesta.
El enano no responde a tu pregunta. Él extiende sus brazos a través de los barrotes de la jaula, tratando de agarrarte. Parece crecer más y más; su piel se vuelve verde y escamosa, y unas espinas brotan a lo largo de su espalda. Con un gruñido feroz, el Cambiaformas dobla los barrotes de la jaula, preparándose para atacarte. Si quieres mantenerte firme y luchar contra el Cambiaformas, pasa al 33. Si prefieres dejar la habitación antes de que se libere, tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 229; si no, pasa al 367.

----------------------- :smt017 ¿Huida o pelea? La retirada estaría asegurada gracias a vuestra puntuación de Destreza. :smt017 :smt017
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Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown » 04-Jun-2019, 19:25

Hasta luego, Maricarmen.

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El Analandés
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés » 04-Jun-2019, 21:02

Muy buenas decisiones... bueno, la de salir corriendo igual no, ¡y muy emocionante la aventura!

Una pena que siga sin poder acceder al foro por móvil, así podría haber participado.


Llego a tiempo para la decisión, para variar ¡Pies para que os quiero!

Creo que este librojuego tendría que ser de la serie "Planea tu fuga de.." no de los de "Lucha Ficción" jejeje

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profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet » 04-Jun-2019, 22:58

Venga huyamos, aunque podriamos perder alguna pista
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