La Fortaleza de Alamut

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 02-Mar-2018, 20:44

57 Entras en un inmenso jardín de exuberante vegetación rodeado de altas murallas. Después de tan largo trayecto entre paredes, la luz del sol te deslumbra. Ahora tienes que encontrar el camino que lleva a las habitaciones del Viejo de la Montaña. Tres caminos se adentran por una selva densa. ¿Qué dirección vas a seguir?

¿A la derecha? Vete al 141.

¿Recto? Vete al 424.

¿A la izquierda? Vete al 405.


Comentario revisado: Evidentemente has entrado en una puerta a un lugar mágico, pues entras en la fortaleza al caer la noche y no han transcurrido tantas horas como para que sea de día. Y el jardín es mucho, mucho más grande de lo que cabría dentro del recinto de la fortaleza.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia » 04-Mar-2018, 15:10

No veo muy lógico andar con el yelmo puesto y menos aun de noche. Como no hay pistas, por decir algo seguimos rectos. :smt102
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 04-Mar-2018, 15:58

Bueno, luego si te multa la Guardia Civil por no llevar casco, no te quejes :smt016

En cualquier caso llevas la capucha de la cota de malla puesta, lo que da bastante protección.

424 El sendero se piede entre la vegetación. Los pájaros cantan alegremente. Si no estuvieras seguro de haber abandonado la ciudad de San Juan de Acre hace varios días creerías que aún estás en el corazón del legendario bosque de Brocéliande. De repente, un mono da un salto delante de ti y trepa a un árbol. Parece asustado. ¿Quieres acercarte a él para saber a qué atenerte (vete 539)? Si prefieres seguir tu camino, vete al 434
Última edición por El Analandés el 06-Mar-2018, 13:49, editado 1 vez en total.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia » 06-Mar-2018, 0:39

De repente, un mono da un salto delante de ti y trepa a un árbol. Parece asustado.
¿Lo hemos asustado nosotros u otra cosa? Eso no me ha quedado claro, puede que haya algún depredador esperando delante en el camino, así que nos ponemos el yelmo y sacamos el escudo... :smt027 . Sería de locos continuar caminando hacia una emboscada o trampa sin tomar ciertas precauciones. :smt018 Nos detenemos y giramos lentamente sobre nosotros mismos, mirando arriba y abajo para ver que podemos distinguir desde nuestra posición, pero sin quitarle un ojo de encima al mono, no vaya a ser que 'no sea tan mono' :smt003
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Mar-2018, 15:23

Interpreto que tomas precauciones y te acercas con cautela al mono, en vez de seguir por el sendero.


539

Das un paso hacia el mono, cuando bruscamente, algo se aferra a tu espalda. Una cuerda te rodea el cuello. Otra sujeta tu pierna izquierda y tira de ti hacia atrás. Te das la vuelta inmediatamente, intentando soltarte. Te enfrentas con un Árbol estrangulador. una especie rarísima que puede capturar sus presas e inmovilizarlas con lianas prensiles para después asfixiarlas. ¿Te ha ofrecido Shawar el mago un cofre de polvo desfoliador? Si es así, vete al 374. ¿Tienes una poción de control de plantas? Si es así, vete al 145; de lo contrario, puedes utilizar uno de los frascos que te ha vendido el Boticario (vete al 114) o, en último extremo, desenvainar la espada y cortar las lianas que te tienen atrapado (vete al 633).



Comentario: Bueno, has hecho bien en ponerte el casco, porque de lo contrario tendría que sacar las reglas de asfixia. :smt023


Has tenido la suerte de que la poción que compraste al boticario es la apropiada para el caso


145 Arrojas el frasco sobre el tronco del Árbol, donde se rompe. Un liquido verdoso se desliza a lo largo de la corteza, hasta el suelo. Y es absorbido, a través del humus, por las raíces. Te das cuenta de que las lianas que te apresan pierden fuerza. Se desprenden y caen al suelo, sin vida. Has derrotado al Árbol estrangulador... (vete al 344).


344 Observas una cavidad al pie del árbol, entre dos gruesas raíces. Introduces la mano dentro y, con gran sorpresa, descubres un par de babuchas. Te preguntas quién ha podido dejarlas allí, pero has encontrado tantas cosas extrañas desde tu salida de San Juan de Acre que las metes en la mochila sin plantearte demasiadas preguntas y sigues explorando el jardín. Vete al 434.


Comentario: Ahora ya sabes por qué no han dado la alarma, está claro que esto no es un jardín corriente y que los guardias piensan que los bichos y trampas acabarán con el intruso.
Te has librado por precaución y suerte de una muerte probable. Imagino que tras este susto, seguirás adelante preparado para lo peor.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Mar-2018, 15:28

434 Sigues el sendero. El bosque cambia de aspecto: los árboles están más espaciados. Hojas muertas cubren el suelo, los matorrales son menos espesos. Observas ak mismo tiempo, que los pájaros han dejado de cantar. Estás tan pendiente de este brusco cammbio que no te das cuenta de un fino hilo tendido en el camino. ¿Lo has tocado? Tira dos dados para saberlo. Si sacas un doble, vete al 582; de lo contrario, vete al 611.


Comentario: La cara y la cruz. Llevar puesto el yelmo te ha salvado de un estrangulamiento, pero aquí te ha impedido ver el hilo de la trampa. A ver esos dados amarillos...

Un 2 y un 3, no hay suerte :(

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Mar-2018, 15:59

611 ¡Has tocado el hilo! El contacto hace que vibre de forma imperceptible para tus ojos, pero lo suficiente como para que la vibración se transmita hasta la copa de las majestuosas coniferas del bosque. Allí vibra una tela finamente tejida y una gruesa bola negra y peluda, bruscamente sacada de su letargo, se desliza por entre las ramas tejiendo un hilo sólido. Y tras divisar su futura víctima se deja caer sobre ella: ¡en este caso eres tú! Pero ha calculado mal su trayectoria y aterriza suavemente en el suelo. Despliega sus ocho patas cortantes como cuchillos y avanza hacia ti. Si tienes la poción de control de los animales, vete al 365. ¡Ningún otro filtro u objeto mágico sirve para esta ocasión! De modo, que si no tienes la poción, sólo con tu espada y valor podrás enfrentarte al mostruo:

ARAÑA GIGANTE
FUERZA: 12 VIDA: 12 AJUSTE DE DAÑOS: +1
A la primera picadura o mordedura que te cause, vete al 591. Si logras matar la araña sin que te toque, vete al 327.



Comentario:

Ya jugaré el combate . Curiosamente en RuneQuest no vienen arañas gigantes, a pesar de ser un bicho típico de la fantasía desde Tolkien. Pero sí hay hormigas, escarabajos, y el grampus, que viene a ser un escorpión gigante, así que no hay problema, sólo tengo que añadir un par de patas.


Por cierto ¿compraste el antídoto "antitodo" al boticario? Es poco probable que la picadura de la araña atraviese la cota de malla, pero si pasa lo peor, puedes evitar una muerte atroz.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia » 06-Mar-2018, 16:45

Si señor, estamos en posesión del antídoto. :smt023
Por lo que veo a partir de ahora no será necesario guardar las formas y podemos lucir tranquilamente nuestro blasón.
Tranquilo con la lectura, yo me iré pasando a diario, no te preocupes.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 08-Mar-2018, 16:10

Gracias a la internet, ni siquiera tengo que improvisar, aunque las reglas de RQ son muy fáciles de usar para adaptar las características de una criatura a otra similar. Traduzco las reglas con el traductor automático como muestra y para futuras referencias.



Aquí una araña gigante de tamaño medio, como un hombre , y macho. Las hembras son mayores. Este jardín es demasiado pequeño para producir alimento para una araña realmente gigantesca, como Ella-Laraña de "El Señor de los Anillos", así que será una araña más pequeña, como las que salen en El Hobbit

Araña Gigante (Araneae Gigans)

Características (promedio)
FUE 2D6 + 12 (19) Mover: 2 m asalto/4 en la telaraña
CON 3D6 (10-11) P: 12
TAM 2D6 + 6 (13) Fatiga: 30
IDES 2D6 + 9 (16) MR DES 3

(omito la tabla de localización de impactos)

Arma MR A% Daño
Mordisco 7 50 + 11 1D6 + 1D4 + Venom
Cincha 7 50 + 11 enredos

Notas:
Una araña gigante se levanta, levanta su cefalotórax en una posición casi vertical y luego golpea hacia delante y hacia abajo, con el objetivo de golpear a su presa con sus enormes colmillos.


El veneno tiene un POT igual al CON de la araña. Si un ataque que penetra la armadura del blanco también supera la CON del blanco en la tabla de resistencia la localización de golpe mordida queda paralizada al final de ese asalto.

Al final de cada uno de los siguientes asaltos, una localización adyacente se paraliza hasta que todo el cuerpo queda paralizado. Una víctima paralizada puede respirar, ver, oír y sentir dolor, pero no moverse ni hablar.

La araña no permanece unida a la víctima durante este proceso. La víctima permanece paralizada durante 1 día por punto de POD de la araña.

Las arañas gigantes usan su telaraña de dos maneras:

Varias arañas pueden trabajar juntas para bloquear un camino o túnel, y una vez que la presa se acerca a la telaraña, rápidamente se teje otra detrás de la presa para encerrarla. Entonces las arañas se dejan caer en el recinto cercado para atacar a la presa. Esta técnica es utilizada por arañas macho y hembra y como las paredes de la red son muy gruesas, no pueden ser rotas por las criaturas de fuerza normal. En vez de eso hay que cortar la telaraña.

Cada sección de dicha telaraña tiene puntos de golpe iguales al POD de la araña. Cualquier arma que golpee la telaraña, hace daño normal. Sin embargo, la telaraña se adhiere al arma y el usuario debe superar la fuerza de la red (POD de la araña) con su FUE para despegar el arma. Una vez que los puntos de golpe de la telaraña se han reducido a 0, se ha creado un agujero lo suficientemente grande para una persona normal.

Las telarañas se derriten cuando se exponen al fuego, pero no se queman. Se puede usar un arma de fuego o una antorcha ardiente para cortar a través de una red, creando un agujero adecuado en un solo asalto.

La presa que ha sido incapacitada, ya sea debido a una lesión o el veneno paralítico estará envuelto en un capullo de telarañ. Si la presa recupera el movimiento, puede hacer un intento de romper las redes de confinamiento (FUE de Presa frente a POD de Araña).

Armadura:

4 puntos de quitina

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 22-Mar-2018, 13:36

Perdonad, he estado ocupado y mi nena ha estado malita la semana pasada, con lo que no duermo mucho y los ratos que tengo libres no tengo ganas de seguir con la lectura. Prometo proseguir pronto.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia » 23-Mar-2018, 10:45

:smt023 Tranquilo, lo primero es la familia. Yo hasta después de Semana Santa pasaré por aquí esporádicamente.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 05-Nov-2018, 21:05

Tras una larga ausencia, he decidido que últimamente me aburro mucho y me he propuesto retomar las partidas que dejé pendientes en este foro. Como la de la Saga del Cruzado estaba muy avanzada, empezaré por ella.

Narración:


Te sobrepones al horror que te produce la araña gigante y protegiéndote con tu escudo de sus mandíbulas lanzas tajos frenéticamente tratando de hender el duro caparazón del insecto, como si estuvieras cortando leña. Tu brazo vibra con el impacto y mana un fluido indescriptible de la brecha abierta en el flanco de la araña. La araña furiosa clava sus colmillos tu escudo, que es perforado en dos puntos, a un palmo de tu cara, puedes ver el veneno goteando de las puntas. Te desenganchas de un tirón y cuando la araña se alza de nuevo para golpear, atacas con la punta de la espada y consigues clavarla a través de la brecha abierta por tu golpe anterior, metes la espada hasta la cruz y al sacarla, mana un chorro de sangre oscura de la herida, la araña convulsiona y en los espasmos de la agonía chasquea sus mandíbulas como unas tijeras, te cubres con el escudo, y a pesar de que cuando cae el suelo, consigue morderte en una pierna pero los anillos de la cota aguantan y consigues soltarte antes de apriete más las mandíbulas.


La araña da unos pasos más, se tambalea y se desploma sobre sus patas. Te mantienes a respetuosa distancia hasta que expira y te entra un sudor frío al examinar los agujeros en el escudo y cómo el veneno ennegrece la pintura en torno a los bordes. Has tenido suerte, tu cota de malla no te habría protegido contra un ataque punzante como el de esos colmillos.
Última edición por El Analandés el 05-Nov-2018, 21:45, editado 2 veces en total.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 05-Nov-2018, 21:13

Comentario:

Una araña gigante es un adversario temible, sólo un guerrero experimentado y bien armado como el Preste Juan puede hacerle frente con alguna posibilidad de éxito. Contra cualquier intruso o ladrón armado sólo con una espada a lo sumo vencería siempre.

Si parece que el combate es anticlimático, es que en realidad las peleas son así, el que asesta el primer golpe certero gana la pelea. De todas formas hubo suerte, con un golpe especial (empalamiento) en el segundo golpe y la araña no ha tenido ocasión de usar tácticas como la embestida, o tejer una telaraña para enredarte. Lo que te ha salvado es el escudo, que es un trasto muy engorroso pero demuestra su utilidad. La cota de malla ofrece poca protección contra armas punzantes como los colmillos del bicho.

Lo que no se menciona en los librojuegos pero sí en juegos de rol como Cthulhu o de mesa como el Warhammer es el impacto psicológico, muchos de los monstruos son tan horribles que la mayoría de la gente saldría corriendo antes que luchar con ellos. Pero el Maestre Juan es un héroe.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 05-Nov-2018, 21:29

327

Llegas a la linde de un bosque. Ante ti, un puente de madera cruza un ancho río de aguas claras y profundas. La orilla opuesta se halla parcialmente oculta por una espesa niebla, que se hace más densa a derecha del río. Vete al 260.

:smt017 Está claro que este jardín es mágico y no obedece a las leyes del tiempo y el espacio normales. Ocupa una extensión mucho mayor de lo que debería haber dentro del patio de la fortaleza.


Deberíamos habernos dado cuenta antes, yo creía que era un error, pero entras de noche en la fortaleza y cuando entras en el jardín es de de día, y ya te dicen repetidas veces que el jardín es inmenso, más de lo que debería serlo. ¡Malditos magos! :smt012




260 ¿Has encontrado en tus andanzas un par de babuchas? Si es así,, y quieres usarlas vete al 174. De lo contrario, tendrás que atravesar el puente (vete al 588).


En efecto, encontraste las babuchas dentro del tronco del árbol, haz tu elección, igual son unas babuchas voladoras, como la alfombra, o algo parecido a unas botas de siete leguas y puedes cruzar el río.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia » 05-Nov-2018, 22:33

:smt038 :smt038 :smt038 Gracias por tu esfuerzo.
Tendré que leer los post antiguos para recordar algo de la aventura (ya no recordaba que teníamos unas 'alpargatas' en el saco :smt003 )
¡Las sacamos y les damos uso! ¡Al agua patos! :smt026

EDITO:
¡Quieto ahí rufián! Ya no me acordaba de que no estamos en una lectura típica del librojuego. Tenemos que andar con pies de plomo y más si cabe cuando el Preste Juan viste cota de malla y protecciones. :smt012
Lo primero es observar el agua y comprobar la profundidad aunque sea metiendo la hoja de la espada (si había un pulpo en el estanque, en el río puede que haya hasta ballenas :smt003 ¡O pirañas!¡O lagartos de Lacoste! :smt010 ). Si es muy profundo mejor usamos el puente.
Después (si no es muy profundo) podemos probarnos las babuchas en la orilla antes de avanzar a través del agua, y ver si realmente tienen algún efecto mágico y nos permiten volar sobre el río, andar sobre sus aguas, o nos hundimos como con las botas de un buzo. :smt011
Puede que las babuchas no estén destinadas a esta prueba y sea más sensato usar el puente (eso si, tras comprobar que no es una trampa y que soporta nuestro peso)

¡¡A ver si alguien más se anima!! :smt041
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Nov-2018, 9:54

En primer lugar felicitarte por tu precaución.

Aquí en el libro hay algo que está mal escrito, si has encontrado las babuchas, tal como está redactado el texto, te obliga a usarlas... y total para nada.
:smt009

Por otra parte, las opciones de usar un objeto tienen que tener un sentido, si no hago la sugerencia, a nadie se le ocurriría que las babuchas sean mágicas o sirvan para algo.Sólo porque el texto te dé la opción no tienes por qué usarlo, las cosas tienen que hacerse por una razón, no probar objetos al azar a ver si suena la flauta como en un videojuego.

Así que interpreto tu respuesta de forma favorable. Al final, con babuchas o sin ellas tienes que pasar por el puente por narices. Y las babuchas, si es que sirven para algo no están destinadas a esta prueba.


Como se dice en el texto el río es ancho y profundo, por algo hay un puente


Narración:

Sondeas un poco con la espada y ves que probablemente te cubra por completo en el centro del río pero podría vadearse. No hay cocodrilos ni pulpos pero como te has molestado la molestia de mirar, y el agua está clara, al sondear con la espada el lecho del río ves que está infestado de asquerosas sanguijuelas, así que no es buena idea vadearlo.


Razonas que si han construido el puente, es que es para usarlo. Pero como no parece muy sólido ni capaz de aguantar tu peso, pruebas las babuchas.

Cuando te las pones no pasa nada. Al dar un paso notas cierta resistencia al bajar el pie. Parece que son mágicas y te permitirían levitar y pasar por encima del agua, por desgracia parece que tu peso y el de tu armadura es demasiado para el hechizo de las babuchas. No te queda opción que probar el puente.

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Nov-2018, 11:22

588

La construcción del puente, que resulta elegante y armoniosa, no te inspira ninguna confianza en lo que se refiere a su solidez. Lo pruebas presionando con un pie. El siniestro crujido que emite no resulta precisamente tranquilizador. No tienes otra opción: debes desprenderte de la coraza. Te quitas el peto y lo dejas junto al casco. Sólo conservas la cota de malla y las manoplas. Y te encaminas a través del puente... que no cede bajo tus pies.

Vete al 514

Comentario:

Antes nos hemos desprendido de la coraza porque pesaba demasiado, ahora tendríamos que hacerlo. Prefiero conservar el yelmo, que es una seña de identidad del personaje, y dejar las manoplas, cuyo peso es más o menos el mismo.

Claramente el puente fue construido para una persona menos corpulenta que el Maestre Juan y aún con el margen de seguridad nuestro peso con la cota de malla, las armas y el resto de cosas se va a los cien kilos.. aguanta pero no des saltos. :smt026

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Nov-2018, 11:33

514

Dos estatuas blancas como el alabastro, una frente a la otra, impiden el paso en medio del puente. Tienen los brazos extendidos y sus dedos casi se tocan. Te das cuenta de que están sobre un eje que gira con facilidad, de forma que el paso no debe de resultar difícil. ¿Cuál harás girar para pasar?

¿La de la derecha? Vete al 464
¿La de la izquierda? Vete al 662
¿Las dos a la vez? Vete al 56

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia » 06-Nov-2018, 18:07

:smt005 Vaya hombre, una puerta giratoria.
Me parece a mi que en cuanto los 'deditos' dejen de apuntarse algo malo nos pasará. :smt017 . Como no da más pistas el texto, va a ser una autentica lotería adivinar el movimiento correcto.
Solo se me ocurre mirar la base giratoria (asomando la cabeza bajo la plataforma del puente a ver si distinguimos algún mecanismo o trampa mecánica oculta). Si es algo mágico poco podemos hacer. Me decantaría por mover la de la derecha (no hay que invadir el carril contrario, hay linea continua y podrían multarnos :smt003)
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés » 06-Nov-2018, 21:23

(tirada de dados)

Tus sospechas de una trampa están bien fundadas, a lo que parece las estatuas giran y están equilibradas, tumbándote en el puente y asomándote ves unos contrapesos y bisagras y palpas una rendija entre las maderas, no sabes exactamente como funciona el mecanismo, pero te recuerda al trabuco, una máquina de asedio, que es una catapulta que funciona mediante contrapeso. Si empujas de forma incorrecta la estatuas para pasar basculará la sección central del puente y caerás al agua.

Ahora está en equilibrio, y el puente no se mueve pero las estatuas te cierran el paso. Parece razonable suponer que si intentas pasar a gatas por debajo de los brazos extendidos también basculará y te caerás. Los brazos son palancas que con su giro actúan sobre los pestillos para que no se mueva el puente. Para poder pasar y que el puente no caiga tendrás que activar una palanca de un lado o los dos.

Es decir, el puente es un balancín con un contrapeso. Cuando las estatuas están fijas impiden que se mueva. Al mover una o la otra o las dos, el puente queda desbloqueado y se mueve, si activas la palanca correcta se desplazará el contrapeso para equilibrar la balanza y que puedas cruzar.

Espero que te haya quedado claro. Mientras piensas en cuál debe ser la forma correcta de abrirlo, se me ocurre otra posibilidad. Si tienes una cuerda igual puedes amarrarla al puente o a una de las estatuas y evitar caerte al probar, aunque quedaría el problema de cómo proseguir.



Como trampa es diabólicamente sencilla. La mayoría de la gente no sabe nadar y se ahogaría al caer al agua. El río no parece muy profundo, pero la corriente es bastante fuerte, y con el peso de la cota de malla te costaría no hundirte, normalmente te irías para el fondo, pero el escudo y tu mochila flotarían, pero sería difícil ganar a nado la otra orilla.

Mira a ver en mensajes anteriores y en la hoja de equipo a ver si todavía tienes una cuerda, que me suena que compraste una. Si no la tienes, puedes improvisar y sujetarte con las correas de la mochila, o el cinto de la espada.


Hay otra opción, por si todo falla, ponerte las babuchas de levitación y si caes al agua, a esperar que la magia dure lo bastante para permitirte llegar hasta el otro lado sin hundirte. Claro que igual el hechizo se gasta y ya no las tendrás para otra prueba.

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