La Fortaleza de Alamut

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Veamos...
- ¿La tienda de un boticario?. (No se me ocurre quien puede vivir aquí ni que se nos puede haber perdido :smt003 )
- Los símbolos misteriosos. (Seguramente estén relacionados con la magia y aquí viva un mago :smt017 )
- La casa misteriosa. (¡Eeeeeeeh,.... mi detector de espíritus se ha vuelto loco! Mejor no pisamos las casas encantadas, nuestra espada no se llama 'Nightslayer' :smt019 ) Prefiero no acercarme.
- La posada sería la última opción. Necesitaremos descansar, aunque solo nos quedan 5 monedas.
- Es pronto para abandonar la aldea. Tenemos cosas que hacer... visitar el museo, comprar algún souvenir, :smt003 ¡es coña!

Como la botica está abierta (y se te ha escapado que podemos visitar a ambos :smt002 ) iría primero a ojear esos símbolos, a ver que descubrimos. Como anotación, atamos bien el caballo para que no nos lo roben y conectamos la alarma y el cierre centralizado (no sea que nos quiten la radio). Me llevaría la espada envainada (¡como no!) y a ser posible el escudo (oculto bajo alguna tela al hombro, si es que tiene algún símbolo templario. Si no pues sin ocultar).

¡Veamos que tal se nos da descifrar runas! :smt023
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El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Una cosa que me gusta del autor es que las descripciones están bien escritas y llenas de detalles. Antes las calles llenas de inmundicia, ahora el detalle de las mujeres del pueblo haciendo la cena. O más bien limpiando los cacharros, porque anochece y la gente se acuesta con el sol.

Dark-kia escribió: 05-Feb-2018, 13:20 Veamos...
- ¿La tienda de un boticario?. (No se me ocurre quien puede vivir aquí ni que se nos puede haber perdido :smt003 )
Qué mala memoria... será mejor que entres en la botica a ver si te dan algún remedio para la amnesia :smt016


- Los símbolos misteriosos. (Seguramente estén relacionados con la magia y aquí viva un mago :smt017 )

Elemental, pero igual la casa del mago es la otra casa.

- La casa misteriosa. (¡Eeeeeeeh,.... mi detector de espíritus se ha vuelto loco! Mejor no pisamos las casas encantadas, nuestra espada no se llama 'Nightslayer'


:smt044 Anvus Ravalan sería un buen protagonista para esta historia si la ambientáramos en el mundo de Warhammer , después de haber muerto y resucitado tantas veces, lógico que quisiera buscar la inmortalidad. Además también es un cruzado.


Nadie ha dicho que esté encantada, sólo que tiene un aire intrigante. Pero como está oscura, seguramente esté cerrada.


- La posada sería la última opción. Necesitaremos descansar, aunque solo nos quedan 5 monedas.

Pues sí, seguramente a los guardias no les gusten los vagabundos mochileros que duermen en las calles sin contribuir al turismo local.


- Es pronto para abandonar la aldea. Tenemos cosas que hacer... visitar el museo, comprar algún souvenir,

Una camiseta que ponga "Mi amigo se fue a las cruzadas y sólo me trajo esta estúpida camiseta"

Como la botica está abierta (y se te ha escapado que podemos visitar a ambos

En efecto, creo que el texto te da la opción de visitar ambos sitios, pero vamos es de cajón, que están al lado.


Como anotación, atamos bien el caballo para que no nos lo roben

Por tu encuentro con la patrulla se ve que hay una semblanza de ley y orden en este pueblo. Además no creo que un corcel de raza extranjera interese a los cacos locales, no sirve para tirar de un arado y consume demasiada cebada. :smt003


Me llevaría la espada envainada (¡como no!) y a ser posible el escudo (oculto bajo alguna tela al hombro, si es que tiene algún símbolo templario. Si no pues sin ocultar).

Llevar la espada al cinto tiene un pase, pero imagino que las armas hay que dejarlas a la entrada, como los paraguas :smt016 , cuando visitas una casa. Lo de llevar el escudo o pasearse acorazado es señal de que estás buscando bronca y los agentes de la autoridad se asegurarán de que la encuentres, ¡que todavía hay una semblanza de ley y orden !

Y el escudo es como el dibujo de la portada, de gules con una cruz en oro flanqueada por pétalos de flor de lis. :smt004

¡Veamos que tal se nos da descifrar runas!

Me parece que es caldeo antiguo y pone "tonto el que lo lea" :smt042
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

338 Las paredes de la casa se hallan cubiertas de una espesa capa de pintura amarilla, desconchada en algunos lugares y descolorida por el paso del tiempo y la intemperie. Desprende un olor fuertemente almizclado que te resulta desconocido. Examinas con atención los signos cabalísticos dibujados sobre la puerta, pero no comprendes su significado. Empujas suavemente la puerta y examinas el interior de la habitación. Cadáveres de murciélagos cuelgan del techo, con las alas despleegadas. Las paredes están cubiertas de estantterías desbordantes de viejos manuscritos enmohecidos, de pergaminos corroídos, de frascos y botes misteriosos. Acabas de entrar en la morada de Shawar el Mago. ¿Llevas contigo un pergamino entregado por un eremita? Si es así, vete al 437; de lo contrario, vete al 249.



437
Sacas el pergamino de la mochila y lo dejas sobre una mesa.
«¡Saludos, extranjero, te esperaba con impaciencia!» Te vuelves deprisa, ya que pensabas que la habitación estaba vacía. Un anciano de cabello plateado te observa atentamente. Se halla confortablemente sentado en un ancho sillón de madera tallada, con la cabeza reclinada en un cojín de seda natural. Te atreverías a jurar que no estaba aquí cuando entraste. «Gracias a mis poderes he seguido tu periplo desde San Juan de Acre. No tengas miedo, estoy dispuesto a ayudarte en tu aventura. La consigna para entrar en la Fortaleza de Alamüt no te servirá de nada: conozco un subterráneo olvidado que va a parar al pozo seco, detrás del pueblo. Te permitirá evitar numerosos peligros. Pero tengo unas ganas enormes de distraerme. ¿Quieres jugar conmigo?» Si aceptas, vete al 240. Si por el contrario, su proposición no te inspira ninguna confianza, le das las gracias por so acogida. Puedes irte a la posada (vete al 223, a visitar al Boticario (vete al 610) o a explorar la casa aislada al otro lado de la plaza (vete al 581); también puedes salir del pueblo (vete al 612).
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Me parece que es caldeo antiguo y pone "tonto el que lo lea" :smt042
Muy bueno :smt044

Si sabía de nuestra llegada y puede ocultarse a nuestra vista, es un personaje muy poderoso.
No tengas miedo, estoy dispuesto a ayudarte en tu aventura.
Por otra parte no creo que quiera hacernos daño, más bien quiere probarnos con algún tipo de prueba o juego.
Pero, ¿exactamente a qué juego se refiere? ¿Cartas?¿Damas? :smt017 . Habrá que contentarlo para que suelte prenda :smt102
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Estoy pensando en hacer una copia de los libros con hipervínculos. He visto que en la Fortaleza de Manpang los que hay disponibles son meras fotocopias de los originales. Aquí la portada para ir abriendo boca:

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La verdad es que por ahora me está gustando la aventura. :smt038
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

240 Shawar empuja un montón de libros y coloca un tablero de marfil ante él. Al instante, te asaltan las náusea: la cabeza te da vueltas y te encuentras en una casilla blanca del tablero de juego. El rostro gigantesco del Mago te contempla con mirada divertida. A pocos pasos, sobre una casilla hay un enorme Cíclope, con una maza erizada de clavos mortales en la mano. Tras medir tus fuerzas con la mirada, se lanza al combate ¿Qué harás?

¿Atacarle inmediatamente saltando a la casilla negra más próxima? Vete al 510.
¿Adelantarte a sus movimientos, rodearle y empujarle por la espalda a una casilla blanca-Vete al 50.
¿Dar vueltas a su alrededor esperando que realice el primer movimiento... y la primera falta? Vete al 647.





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240 Te encuentras sobre un tablero de casillas blancas y negras: frente a ti se yergue un monstruo ciclópeo armado con una enorme maza...




Esta escena me suena, en el Torreón de las Tinieblas salía lo mismo :smt016
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

:-S ¿Y ya está?. ¡Somos los protagonistas de "Cariño he encogido al templario"! :smt019 ¿No hay más pistas?... :smt102
En fin... estamos en un tablero de damas o ajedrez, y no sabemos si podemos pisar las casillas negras o sólo las blancas... ni los movimientos que él tiene. Por si acaso descarto la última opción (no creo que podamos movernos de cualquier manera) :smt012
Como no da más pistas el texto, y la segunda opción tampoco nos dice que casillas pisamos, elijo la primera. ¡Quién golpea primero golpea dos veces! :smt027
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 06-Feb-2018, 17:43 :-S ¿Y ya está?. ¡Somos los protagonistas de "Cariño he encogido al templario"! :smt019
:smt043 ¡Muy bueno!


No hay más pistas, si todavía supiéramos seguro que es ajedrez... :smt009 Es lo malo de aceptar jugar con un mago sin saber las reglas, ni qué te juegas.... creo que ha sido una mala idea.


510 Das un salto al mismo tiempo que desenvainas la espada... pero tus pies no se apoyan nunca en el suelo. ¡Has sido desintegrado! ImagenAfortunadamente, se trata sólo de una proyección mental de tu cuerpo. En cualquier caso, pierdes 3 puntos de Vida. Vete al 6.

6 Te despiertas tendido sobre los baldosines helados de la casa de Shawar. Te encuentras débil y presa de violentos escalofríos. «¡Lástima que hayas perdido!», dice el Mago. «Pocas veces encuentro un compañero de juego. Voy a hacerte un regalo para compensar tu mala suerte: un globo de hipnotismo. Cuando lo hagas girar sobre su eje, su estallido sumirá a todos los que se encuentren ante ti en un profundo sueño. ¡Pero no olvides cerrar los ojos en ese momento!» Das las gracias a Shawar por su regalo. Decides:

¿Dormir en la posada? Vete al 223. ¿Visitar al Boticario? Vete al 610. ¿Explorar la casa solitaria de enfrente? Vete al 581. ¿Abandonar el pueblo? Vete al 612.

- Sigo tus intenciones previas y vamos a la botica.



Comentario:

El juego se suponía que era una prueba de astucia sobre la fuerza bruta. Podría ser peor, te acabas de ahorrar una opción que pondría fin a tu aventura (sí, la tercera era la mala)

Aunque no ha sido la mejor decisión, que habría sido no jugar, eres afortunado de seguir con vida.


PD Sobre las heridas. Según el librojuego, el valor medio de vida es 24 (18 +2D6)9, en las reglas de rol de RuneQuest, los puntos de golpe son la media de constitución y tamaño, y en promedio 10 (porque las características se tiran con 3D6), por lo tanto cuando nos surja una situación en la que el daño no se pueda medir con las reglas de rol, como esta, simplemente dividimos a la mitad la pérdida indicada por el texto, redondeando hacia abajo.

Así que el Maestre Juan pierde un punto de golpe. Poca cosa para haber sido desintegrado. :smt047
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Re: La Fortaleza de Alamut

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610 La puerta de la tienda está entreabierta. Entras sin llamar. El Boticario está detrás de un rústico mostrador, cubierto de frascos, cajas y tarros de vidrio de colores. La débil luz de una lámpara de aceite que cuelga del techo no permite ver con claridad el interior de la tienda, pero también las paredes parecen ocultas tras estanterías repletas de polvorientos recipientes. ¿Le llevas una poción medicinal que Sol te ha dado para él? Si es así, vete al 552. De lo contrario, te has equivocado de lugar: no era éste el sitio de Alazar que querías visitar. Vete al 103.


552 Cuando oye pronunciar el nombre de Sol, la mirada del Boticario se ilumina. Levanta los ojos del pergamino amarillento que examinaba. «Mi viejo amigo, cuántos años hace que no nos hemos visto», murmura con voz casi inaudible. «¿Qué puedo hacer por vos, noble extranjero?» Le entregas frasco y le haces partícipe de tus deseos de ver a Hasan Sabbah, para que te dé información bre el lugar donde se encuentra la legendaria ciudad de Shangri-La. «Para ayudarte te ofrezco la poción que quieras de estas tres: un filtro de regeneración y curación (que te devolverá la totalidad de puntos de Vida en el momento en que lo desees), un frasco de un poderoso veneno, o una poción de antídoto por si algún; vez resultaras envenenado.»
¿Cuál de los tres frascos eliges? Anótalo la lista de tus posesiones y vete al 304.


304 El Boticario ve como guardas el frasco en el saco. Reflexiona un instante y dice: «Si quieres puedo regalarte otro brebaje de los tres que tengo aquí.» Sopla la gruesa capa de polvo que recubre tres frascos de color y los deposita ante él. «Desgraciadamente he olvidado para qué sirven. Por este motivo sólo te costará una moneda de oro.»

¿Qué frasco vas a coger?

¿El azul? Vete al 48. ¿El amarillo? Vete al 622. ¿El verde? Vete al 494.

Si no tienes dinero o prefieres no malgastarlo en algo que no sabes para qué sirve, ve: 279.

Apunta el frasco que escoges y ve al 279


279 Se vuelve hacia ti. «Creo que intentas penetrar en el interior de la Fortaleza para reunirte con Hasan Sabbah. Te haré un favor más: te diré la contraseña que permite atravesar la puerta... Mis días están contados y no tengo nada que perder revelando un secreto tan nimio. Cualquier borracho del lugar te lo diría a cambio de un vaso de vino... Cuando el guardia te dé el alto en la puerta de la muralla dile simplemente: Samarcanda. Te dejará pasar sin dificultad. Pero me doy cuenta de que es tarde y estarás cansado del viaje. ¿Quieres cenar y pasar la noche en mi modesta morada?» Si aceptas, vete al 465; de lo contrario, da las gracias al Boticario por su preciosa información. Ahora puedes dirigirte a la posada (vete al 223), a la casa del Mago (vete al 338), a la gran casa aislada al otro lado de la plaza (vete al 581) o salir del pueblo (vete al 612).




Comentario: Apunta los objetos que has conseguido, la contraseña y elige tu próxima acción.

Has tenido buena y mala suerte con el mago. La mala es que has perdido la opción de lograr otro objeto mágico valioso, la buena suerte es que has evitado la muerte y que al hablar con el viejo de la posada, aunque te expusiste a un peligro en las calles de Acre, te ha permitido ganar una poción muy útil, y la posibilidad de que una de las tres pociones sirva para algo.
Última edición por El Analandés el 06-Feb-2018, 23:22, editado 1 vez en total.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Bueno, para terminar con este prólogo, paso a la siguiente sección lógica en base a tus intenciones.

Imagino que aceptarás la hospitalidad del boticario, aunque sólo sea porque apenas tienes dinero, no te va a dar para pagar la posada. Es de noche ya y es tarde para buscar otro sitio, y además dormir al raso puede ser peligroso.

Ha sido una buena idea no visitar la casa misteriosa, después de todo, no tienes ninguna razón para entrar en ella.

Con lo que te ahorras dos muertes automáticas. :smt003 ¡Este librojuego es muy duro! Que yo recuerde nunca he visto tantas posibilidades de morir, aunque la mayoría se evitan simplemente no cometiendo imprudencias y pensando bien.


465 La comida es deliciosa y la cama mullida. Te despiertas muy de mañana, totalmente descansado y dispuesto a afrontar los nuevos avatares de tu misión. Suma 4 puntos de Vida a tu total por la comida y la noche de sueño. El sol acaba de apuntar por el horizonte y ya el Boticario trabaja en la tienda. Te despides de él. Si aún conservas el caballo se lo dejas en custodia ya que el camino que lleva a la Fortaleza de Alamüt es tan duro que debes seguir la marcha a pie. Sales del pueblo y caminas en dirección a la Fortaleza cuyo contorno impresionante domina las montañas. Vete al 643.


643 Si Shawar el Mago te ha hablado de un pozo seco a la salida del pueblo, puedes dirigirte a él (vete al 626). En caso contrario, vete al 369.


626 Al salir del pueblo de Alazar te diriges hacia el pozo del que te habló Shawar el Mago. Un olor nauseabundo sale de su boca de tres metros de diámetro. De una estructura de madera colocada encima, cuelga una cuerda que desaparece en las profundidades tenebrosas. Tienes la impresión de asomarte a una cloaca. ¿Qué decides?
¿Bajar al pozo a pesar de su olor nauseabundo? Vete al 454. ¿Dirigirte hacia la puerta de la Fortaleza de Alamüt? Vete al 369.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Comentario y actualización de la hoja de aventura:

He editado mi mensaje anterior porque en efecto, Shawar te contó ese secreto. No cuesta nada acercarse a echar un vistazo, aunque sepas la contraseña para entrar. Ahora decide qué camino seguirás para entrar en la fortaleza. Que tiene fama de inexpugnable y no debe haber una forma fácil de entrar.

El pozo seco claramente no se usa porque las cloacas de la fortaleza contaminaron el acuífero. Entrar por las cloacas parece una idea interesante, si no fuera porque en una era antes de la asepsia y los antibióticos, cualquier herida puede resultar en una infección mortal y a saber qué puedes pillar ahí abajo.

Ah, otra cosa, en los librojuegos por simplificar, los puntos de vida representan la resistencia tanto a las heridas como a la fatiga, que son cosas distintas.

Beber, comer y dormir son cosas necesarias que no te dan puntos de golpe, sólo dan penalizaciones por las privaciones.


Como hasta ahora no has sufrido ninguna herida o lesión, sencillamente el malestar que has sentido después de perder la partida de ajedrez mágico se cura con una noche de reposo, por lo que ahora estás a tope.

Si quieres curarte de heridas, necesitarás magia, por ello quizá la poción curativa sea la mejor elección.

Por otra parte, con la cota de malla, el yelmo y el escudo estás muy bien protegido contra la mayoría de las armas, por lo que quizá quieras arriesgarte y escoger otro tipo de poción mágica que pueda ser útil en alguna circunstancia especial. Yo sinceramente creo que la poción curativa sería lo mejor, y aún imprescindible pensando en que vamos a tener que librar muchos combates, pero como tú lo veas.


Creo que ha llegado el momento de aligerar carga. Las provisiones eran para una larga travesía por terreno inhóspito, pero como has encontrado hospedaje por el camino, ya no necesitas acarrear tanta carga.
Yo dejaría las provisiones, no vas a tener ocasión de comer, pero si te quieres llevar un bocadillo para el camino, cogería una ración. Las cantimploras son pesadas, pero pelear da mucha sed, y ya se irán aligerando según bebas.

El arco y las flechas en su aljaba quizá no sirvan de nada y sean peso inútil, a parte de que llevarlo colgado a la espalda estorba, sobre todo porque el escudo lo llevarás puesto la mayor parte del tiempo.

Si pretendes infiltrarte en la fortaleza por la puerta, haciéndote pasar por un comerciante, entonces claro está tendrás que quitarte la armadura, el yelmo y el escudo, además de la espada, y llevarlo todo en un hato envuelto en tela a la espalda, y esperar que los guardias no se les ocurra inspeccionar la mercancía, pero si sabes la contraseña, no tendrían por qué sospechar.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

El juego se suponía que era una prueba de astucia sobre la fuerza bruta. Podría ser peor, te acabas de ahorrar una opción que pondría fin a tu aventura (sí, la tercera era la mala)
Aunque no ha sido la mejor decisión, que habría sido no jugar, eres afortunado de seguir con vida.
Pues vaya prueba la del mago. :smt012 Pensaba que era necesario jugar si querías que te ayudara a entrar en la fortaleza.

El boticario ya es otra cosa. Por supuesto que aceptábamos su hospitalidad y sus pociones :smt003 . Yo preferiblemente escogería el 'antídoto', ya que si el libro tiene tantas muertes automáticas este podría salvarnos de una de ellas. Confiaré en la fuerza y habilidad del preste Juan para afrontar los combates venideros.

De las otras pociones elijo la de color verde (por elegir una simplemente) :smt102 . Las de color verde siempre suelen ser las curativas :smt003 ...¡o no! :smt011

Lo de perder el caballo simplemente era cuestión de tiempo. Aunque una hogaza de pan duro siempre puede ayudarnos a calmar el hambre, aunque no nos alimente. El agua es indispensable. Seguramente haya fuentes o estanques dentro donde podamos llenarlas. Me quedo con dos comidas y las cantimploras. El arco y las flechas nos han servido bien al principio, quién sabe si podrían sernos de más utilidad. ¡Los conservamos! :smt025 (Templario precavido vale por dos)
No tengas miedo, estoy dispuesto a ayudarte en tu aventura. La consigna para entrar en la Fortaleza de Alamüt no te servirá de nada: conozco un subterráneo olvidado que va a parar al pozo seco, detrás del pueblo. Te permitirá evitar numerosos peligros.
Hacemos caso de la advertencia del mago. Usamos el pozo para colarnos :smt026 .

En caso de que nos paren siempre podemos decir que trabajamos para el boticario y que hemos venido en busca de ingredientes y a hacer entrega de algunas pociones. Los caminos están llenos de bandidos y una buena espada sirve más que la palabra en esos casos extremos. (¿a quién en concreto? :smt017 .... a un tal Sol, con el que debemos encontrarnos en el mercado :smt108 ¿cuela?)

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 07-Feb-2018, 11:52 Pues vaya prueba la del mago. :smt012 Pensaba que era necesario jugar si querías que te ayudara a entrar en la fortaleza.
El juego sólo te daba la oportunidad de lograr uno de dos objeto mágicos distintos al globo de hipnotismo, que seguramente sean mejores.
El boticario ya es otra cosa. Por supuesto que aceptábamos su hospitalidad y sus pociones . Yo preferiblemente escogería el 'antídoto', ya que si el libro tiene tantas muertes automáticas este podría salvarnos de una de ellas. Confiaré en la fuerza y habilidad del preste Juan para afrontar los combates venideros.
De las otras pociones elijo la de color verde (por elegir una simplemente)
Ya decía yo en otro hilo que esto de probar drogas al azar es una mala idea. A mí es que el líquido verde me parece detergente, y no sé por qué siempre pienso en que es venenosa. Pero bueno, es tu partida, y es tu decisión. Esperemos no sufrir una herida grave.

Si te equivocas, al menos tienes el antídoto "antitodo" como has escrito en la hoja :smt003
Hacemos caso de la advertencia del mago. Usamos el pozo para colarnos
La verdad es que simplemente no puedes entrar en Mordor, digo, en la Fortaleza, así como así. Es de sentido común, aún con la contraseña ¿cómo ibas a disimular las armas? Demasiado arriesgado. Ah, y el anillo de invisibilidad, por si te olvidaste de que lo tenías, tampoco iba a servir de nada, además de guardias y murallas hay protecciones mágicas.

Nos saltamos todas esas escenas pero tranquilo, no te has perdido nada, sólo varias muertes automáticas o ser encerrados en las mazmorras y sólo podrías escapar si tuvieras la lámpara de Aladino.

Las cloacas son una opción asquerosa pero es la única idea factible.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

454

Pruebas la cuerda que parece soportar tu peso. Empiezas el descenso. A cada braza que desciendes el olor de putrefacción se hace más intenso. La oscuridad aumenta; de repente, mientras tanteas la pared en busca de apoyo, te encuentras con el vacío. Estás frente a una desviación: un túnel se abre ante ti, en las entrañas de la tierra.

¿seguirás por él? ve al 328
De lo contrario sigue tu descenso, ve al 69

Comentario: Llevas puesta la cota de malla, y el escudo y el arco los llevas a la espalda. El yelmo lo llevas en la mochila, porque estando oscuro, y bajando por la cuerda necesitas ver. Cuando salgas del pozo tendrás que encender la antorcha.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Si te equivocas, al menos tienes el antídoto "antitodo" como has escrito en la hoja :smt003
:smt042 ¡Siempre será mejor llevar encima un 'antitodo'!... contra las manchas de grasa, contra el estreñimiento, ... :smt077 Ahora lo corrijo y apunto el globo de hipnotismo que se me ha olvidado.

Muy a mi pesar, voy a pasar de largo el túnel lateral y vamos a seguir bajando. No me da buena espina :smt011 (a saber que clase de criatura vive en él :smt017 ) . Si dices que el libro está plagado de 'muertes directas', mejor vamos a lo seguro. Sigamos la procedencia de tan aromático perfume y vayamos dirección a la fortaleza. (Cuando dijo pozo seco me pensaba que era eso, ¡un pozo sin agua!¡no las cloacas de la fortaleza! :smt013 )

Por cierto, la ilustración del boticario es fea de narices. Se parece a Hitler afeitado y con batín. :smt019

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

69

a medida que desciendes la cuerda resulta más resbaladiza. Llegas a una segunda galería. ¿Prefieres seguir bajando,? ve al 299 De lo contrario ve al 570


Comentario:

Sabes que el subsuelo tiene una galería de túneles y cuevas, algunos naturales, otros excavados por la mano del hombre. No tienes ni idea de adónde puede llevar esa bifurcación y optas por lo más sensato, que es tratar de llegar al nivel de la cloaca, donde encuentres agua, y sigas su curso.

Por cierto, el hecho de que la cuerda esté más resbaladiza por la humedad es señal de que antes el nivel del agua estaba más alto.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

a medida que desciendes la cuerda resulta más resbaladiza.
Lo cual significa que nos olvidemos de volver a subir por ella ¿no? :smt011
Sabes que el subsuelo tiene una galería de túneles y cuevas, algunos naturales, otros excavados por la mano del hombre.
Comprar la antorcha creo que fue una buena idea. :smt002
lo más sensato, que es tratar de llegar al nivel de la cloaca, donde encuentres agua, y sigas su curso.
Ahí le has dado. Nada de investigar fuera de la ruta directa. Bajamos al fondo directamente.

Por cierto, esta parte del pozo me recuerda un montón a una fase del juego de recreativa "Dungeons&Dragons: Shadows over Mystara". Concretamente a la fase 9: https://gamefaqs.gamespot.com/arcade/56 ... faqs/11477
LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL
_________________________________________

DIFICULTAD : [*----]
ENEMIGOS : ESCORPIÓN, HELLHOUND
COFRES DE TESORO : 2
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA LEGENDARIA, ARMA ALEATORIA (Depende)
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : NO

En este nivel, lo que hace el equipo es CAER hacia las profundidades merced
a una Piedra Flotante
(se obtiene como parte de la aventura, ed forma gratuíta
en las tiendas previas a éste nivel, gracias a Davidian por la corrección).
El nivel dispone de tres repisas a una determinada profundidad. La segunda,
además, incluye el único enemigo realmente OPCIONAL del juego y el que más
experiencia proporciona, todo sea dicho... el DRAGÓN ROJO.

Cada repisa se encuentra a una determinada profundidad, y en un determinado
lateral de la pantalla. El equipo debe desplazarse a ese lateral determinado
para poder acceder a la repisa.

NOTA: Es posible finalizar el nivel sin necesidad de caer en ninguna de las
tres repisas, y ,por lo tanto, sin necesidad de librar un solo combate

* REPISA 1 [PROF: 30] [LATERAL: IZQUIERDO]

Ésta repisa contiene la MEJOR Espada del Juego, la Sword of Legend.

Al comienzo, el equipo se encuentra bloqueado en la entrada por un grupo
de SEIS trampas de llamarada, que impiden el paso. Tres Escorpiones se
encuentran en el lado contrario del nivel. Para acceder al lado derecho de la
repisa, hay que eliminar al ESCORPIÓN CENTRAL (Normalmente, con un Martillo
Arrojadizo bien calculado). El Escorpión inferior no hace nada, pero el
superior provoca que tres Hellhounds caigan al suelo y ataquen.

Más a la derecha hay un cofre grande de MADERA, SIEMPRE con trampa
(normalmente de PETRIFICACIÓN), guardado por dos Hellhounds. Éste cofre
contiene la espada maldita que se transforma en la Espada Legendaria.

* REPISA 2 [PROF: 50] [LATERAL: IZQUIERDO]

Ésta repisa lleva al nivel OPCIONAL DEL JUEGO, HIDDEN TREASURES

* REPISA 3 [PROF: 70] [LATERAL: DERECHO]

NOTA: A ésta repisa sólo se puede acceder si el equipo no accede o decide
volverse atras en el nivel OPCIONAL: HIDDEN TREASURES.

El formato de la pantalla es idéntico al de la REPISA 1, lo único que
cambia es que, ésta vez, el ESCORPIÓN que provoca que caigan los tres
Hellhounds al suelo es el de abajo. El cofre que hay está rodeado de TRAMPAS
DE LANZA. El mismo cofre tiene trampa, y contiene un arma de cuerpo a cuerpo
dependiendo de personaje:

- MAGO : BASTÓN DE PODER ELEMENTAL
- CLÉRIGO : BASTÓN DE SERPIENTES
- EL RESTO : ESPADA DE RAYO

Ya no hay más repisas. El equipo continuará cayendo hasta llegar al final
del nivel.
Aquí un vídeo del juego. Concretamente en el minuto 41 y medio más o menos comienza la caída por el pozo:

https://www.youtube.com/watch?v=8alVk4Zi5A0

:smt055 ¡Me encanta este juego! :smt060 :smt049
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 07-Feb-2018, 20:01
a medida que desciendes la cuerda resulta más resbaladiza.
Lo cual significa que nos olvidemos de volver a subir por ella ¿no? :smt011
Algo complicado con cuarenta libras de hierro encima :D


Comprar la antorcha creo que fue una buena idea.

No lo suficiente, creo que deberías haber comprado más. Una antorcha dura una hora.



Ahí le has dado. Nada de investigar fuera de la ruta directa. Bajamos al fondo directamente.


Un poco de reflexión en vez de escoger secciones al azar te puede salvar la vida. Te puedo decir que has acertado, en uno de los túneles había un monstruo horrible y en el otro una trampa, acabas de evitar dos muertes automáticas
:smt041

Ya has tocado fondo, a ver...
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Te acabo de mandar un privado
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Versión original en francés:
"Imagen eliminada"

Versión Club Plaza Joven (española):
"Imagen eliminada"

¿Está mal la primera opción de la sección 88? ¿Alguien sabe de los posibles errores que pueda tener el libro? He buscado por la web y no he visto que haya ningún mensaje dedicado específicamente a esto. :smt012

Nota: Edito y borro las imagenes.
Última edición por Dark-kia el 07-Feb-2018, 21:00, editado 1 vez en total.
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