LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Por descarte deberiamos portanos bien con la Madame
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

281
"No tengas miedo, no quiero hacerte ningún daño", le dices a Madame Zelda, con una mirada implorante sobre tus facciones fantasmales. "Sólo te pido ayuda".

"¡Veo a gente muerta!'. La mística jadea, como si esto fuera una revelación para ella. "¡Realmente puedo ver gente muerta! ¿Co... cómo puedo ayudarte?", pregunta ella, como si de repente recordara que estás allí.

Rápidamente le cuentas todo lo que te ha sucedido desde el atardecer y ella escucha atentamente con la misma expresión de sorpresa encerrada en su rostro regordete. "Ven conmigo", dice ella cuando terminas tu historia.

La mujer te lleva de nuevo a la parte de la tienda que contiene la mesa y la bola de cristal. Se sienta ante ella y comienza a hacer movimientos exagerados de la mano sobre el cristal. Puedes ver las nubes que se arremolinan formándose en sus profundidades.

"Ah, sí", dice por fin, "el camino es peligroso". Su voz baja abruptamente varias octavas, y sus ojos se blanquean al dárseles la vuelta. “La muerte acecha esta tierra y pronto resucitarán los muertos”, prosigue, como si hablara ahora con la voz de otro. Busca al trabajador del metal y al hombre de hierro. Cuídate del hombre que sólo cree en el Bien, pero busca la corte de la Reina Liche, porque en ella está la salvación".

Las nubes que se arremolinan dentro de la bola de cristal se vuelven negras y la mesa empieza a temblar.

"¡El Señor de las Sombras viene!", gruñe la mística y la bola de cristal explota, enviando brillantes fragmentos de vidrio cortando a través de los laterales de la tienda. Increíblemente tanto tú como Madame Zelda permanecéis ilesos. La adivina sacude la cabeza como si despertase de un sueño y luego mira los restos de la bola de cristal sobre la mesa frente a ella. "Oh, por todas las estrellas, ¿qué acaba de pasar?".

Decides que probablemente sea mejor no contárselo y por lo tanto, dándole las gracias por lo que ha hecho, rápidamente abandonas la tienda. Pasa al 259.

Nota: Liche. En la fantasía moderna, un Liche (o Lich) es una especie de no muerto, resultado de la transformación en la que un mago poderoso se transforma a sí mismo en un Lich mediante hechizos o rituales para alcanzar la inmortalidad. Los Liches tienen más poder que cuando estaban vivos, y poseen un gran manejo de la necromancia y artes similares, controlando hordas de no muertos menores como soldados o sirvientes. A diferencia de los zombis, un Liche retiene todos sus recuerdos.

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259
De vuelta de nuevo a la plaza del pueblo, asegurándote de que no elijes un lugar que ya has visitado antes, ¿hacia dónde vas ahora?:

A la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118 xxx
Al santuario cubierto de vegetación. Pasa al 229 xxx
A la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368 xxx
A la casa del burgomaestre. Pasa al 437
Hacia el castillo de nuevo. Pasa al 6
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Permitidme un inciso. Ya tengo comenzado un nuevo proyecto, se trata de la colección inédita en España de "Blood Sword". En la Biblioteca de Manpang hay un par de reseñas magníficas del 'Archimago'.

http://manpang.blogspot.com.es/search/l ... od%20Sword

En el foro ya hay un post muy antiguo, pero parece que no lo llegaron a traducir (aunque si lo jugaron en inglés).

viewtopic.php?f=4&t=271

Ya he traducido las reglas y las primeras tres secciones y tiene muy buena pinta. Ojalá se me de bien y pueda dedicarle tiempo para tenerlo cuanto antes. He hecho una portada provisional, para ir abriendo boca. :smt023

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Si tengo alguna duda en cuanto a traducción o cualquier otra cosa ya las iré comentando en el post que ya está abierto.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Mis correcciones en rojo

Dark-kia escribió: 05-Oct-2017, 13:53 281
"No tengas miedo, no quiero hacerte ningún daño", le dices a Madame Zelda, con una mirada implorante en tus facciones fantasmales. "Sólo te pido ayuda".

"¡Veo a los muertos vidente jadea, como si esto fuera una revelación para ella. "¡Realmente puedo ver a los muertos! ¿Co... cómo puedo ayudarte?", pregunta ella, como si de repente recordara que estás allí.

Rápidamente le cuentas todo lo que te ha sucedido desde el atardecer y ella escucha atentamente con la misma expresión de sorpresa pintada en su rostro regordete. "Ven conmigo", dice ella cuando terminas tu historia.

La mujer te lleva de nuevo a la parte de la tienda que contiene la mesa y la bola de cristal. Se sienta ante ella y comienza a hacer gesticular moviendo las manos sobre la bola. Puedes ver las nubes que se arremolinan formándose en sus profundidades.

"Ah, sí", dice por fin, "el camino es peligroso". Su voz baja abruptamente varias octavas, y pone los ojos en blanco. “La muerte acecha esta tierra y pronto resucitarán los muertos”, prosigue, como si hablara ahora con la voz de otro. Busca al herrero y al hombre de hierro. Cuídate del hombre que sólo cree en el Bien, pero busca la corte de la Reina Liche, porque en ella está la salvación".

Las nubes que se arremolinan dentro de la bola de cristal se vuelven negras y la mesa empieza a temblar.

"¡El Señor de las Sombras viene!", gruñe la mística y la bola de cristal explota, despidiendo brillantes fragmentos de vidrio afilados que atraviesan los laterales de la tienda. Increíblemente tanto tú como Madame Zelda quedáis ilesos. La adivina sacude la cabeza como si despertase de un sueño y luego mira los restos de la bola de cristal sobre la mesa frente a ella. "Oh, por todas las estrellas, ¿qué acaba de pasar?".

Decides que probablemente sea mejor no contárselo y por lo tanto, dándole las gracias por lo que ha hecho, rápidamente abandonas la tienda. Pasa al 259.

Nota: Liche. En la fantasía moderna, un Liche (o Lich) es una especie de no muerto, resultado de la transformación en la que un mago poderoso se transforma a sí mismo en un Lich mediante hechizos o rituales para alcanzar la inmortalidad. Los Liches tienen más poder que cuando estaban vivos, y poseen un gran manejo de la necromancia y artes similares, controlando hordas de no muertos menores como soldados o sirvientes. A diferencia de los zombis, un Liche retiene todos sus recuerdos.

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¡¡Una historia magnífica!!! :smt038 Muchas gracias por compartirla. La verdad es que le da mil vueltas al típico librojuego. Una historia original, que engancha, unas descripciones y una atmósfera tenebrosas.... espero expectante la próxima entrega.


Vaya, la vidente no podía ver a los muertos, pero al parecer sí que tenía poderes de adivinación... o la bola de cristal era un artefacto mágico.


Empezamos a atisbar una horrible amenaza. Al parecer un poderoso nigromante llamado el Señor de las Sombras planea una invasión levantando de sus tumbas a un ejército de muertos. Puedes deducir que en sus preparativos, era lógico acabar con gente que podría oponer la resistencia, un cazador de no-muertos tan renombrado como tú.

Es urgente volver al castillo y tratar de comunicarte con tu familia y dar la alarma, pero si te han asesinado a ti, otros hombres que combaten el Mal, como Van Richten, también corren peligro. No puedes abandonar al cazador de fantasmas, por duro y capaz que sea, si eres capaz de sentir la magia oscura de lo que sea que acecha en la casa del Burgomaestre a esta distancia, es que es una fuerza muy poderosa.

A casa del Burgomaestre, hay que ayudar a los del gremio...aunque la vidente dijo "Cuídate del hombre que sólo cree en el Bien" pero me parece que el aviso llega tarde.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Muchas gracias por las correcciones. Ya he modificado el texto. :smt023 Me alegro de que os guste la historia, que para ser un Fighting&Fantasy no está nada mal, y que siga así hasta el final.
Seguimos...

437
Cuando te acercas a la casa del burgomaestre, la aldaba incrustada en la puerta parece sonreírte de manera siniestra. Entonces la gran puerta de roble oscila y se abre ante ti por su propia cuenta y entras en el pasillo de azulejos de la residencia más grande en Sleath. La casa está en total oscuridad, pero al entrar, las velas montadas en candelabros en las escaleras y en una lámpara de araña por encima de ti cobran vida y se encienden con una centelleante llama verde.

Delante de ti, unas amplias escaleras de madera ascienden hasta la primera planta, mientras que debajo de ellas un arco oscuro conduce a las habitaciones de la planta baja de la propiedad. ¿Qué harás?:

Explorar la planta baja de la casa. Pasa al 325
Ascender al primer piso y echar un vistazo por allí. Pasa al 234
Dejar esta casa aparentemente ya embrujada. Pasa al 418
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RESISTENCIA 22
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:smt017 :smt017 :smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Está complicada la elección, pero entiendo que el mal se halla abajo, por lo que deberíamos ir primero arriba para ver que encontramos
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Los manuales de combate urbano dicen que las casas se limpian de arriba abajo, así que empezamos por el piso de arriba :smt003

No, ahora en serio, está claro que la casa está embrujada y que hace tiempo que el burgomaestre no reside aquí. Por lo que oímos al cazador de fantasmas, el mal se halla en un pozo que estará en el sótano. Sin saber el peligro al que nos enfrentamos, yo registraría la planta de arriba a ver si encuentro un diario o cartas que den indicios de lo que ocurre. Para bajar al sótano siempre hay tiempo.

Dark Kia, la historia en sí engancha que es mucho más que lo que puedo decir del Fighting Fantasy típico y no se puede pedir más. Es original, y las descripciones están muy trabajadas y tienen una calidad literaria notable y lo digo sinceramente.

Y me gusta tanto, que aunque tengo la capacidad de atención de un mosquito y soy muy impaciente, espero expectante la próxima entrada.

Mis correcciones


437
Cuando te acercas a la casa del burgomaestre, la aldaba incrustada en la puerta parece sonreírte de manera siniestra. Entonces la gran puerta de roble gira y se abre ante ti sin tocarla y entras en el pasillo de baldosas de la morada más grande de Sleath. La casa está completamente a oscuras pero al entrar, las velas en los candelabros en las escaleras y en una lámpara de araña por encima de ti cobran vida y se encienden con una centelleante llama verde.

Delante de ti, unas amplias escaleras de madera ascienden hasta la primera planta, mientras que debajo de ellas un arco a oscuras conduce a las habitaciones de la planta baja de la propiedad. ¿Qué harás?:



...


"centelleante llama verde." ¡Fuego de disformidad! ¡Hay magia maligna en este lugar!
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Gracias por las correcciones. :smt023 Seguimos...

234
Asciendes por las escaleras, llegando por fin al dormitorio del Burgomaestre y, por suerte, la puerta de su habitación está entreabierta. Te deslizas dentro y por el resplandor fosforescente emitido por tu propia forma espectral puedes ver al Burgomaestre profundamente dormido en su cama. También puedes oírlo; está roncando muy alto. Una jarra vacía de vino se posa en su mesita de noche. Hasta ahora, no tiene ni idea de tu presencia allí. Si quieres correr el riesgo de despertar al burgomaestre, pasa al 204. Si prefieres dejarle dormir la borrachera y explorar abajo, pasa al 325.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Ya que está durmiendo, vamos a despertarlo y darle un susto
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vas a explorar abajo de todas formas, estoy de acuerdo en despertar al alcalde, que está durmiendo la borrachera. Quizás sepa algo sobre ese pozo maldito en su versión.

¿Quizás el burgomaestre se da a la bebida para poder dormir y calmar los nervios al estar su casa embrujada? Hay una presencia maligna en este lugar que te aguarda y sabe que estás aquí.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

204
Despiertas al Burgomaestre de la única manera que puedes pensar, gimiendo y lamentando como una banshee. El rechoncho Burgomaestre hace una mueca y abre los ojos. Una fracción de segundo después está sentado en la cama, erguido, gritando miserablemente de terror.

"¡Asesinato!", él grita. "¡Asesinato! ¡Buscad al cazador de fantasmas! ¡Traed a Van Richten! ¡Hay otro aquí, ahora! ¡Ayuda! ¡Oh, horror! ¡Ayudadme! ¡Que alguien me ayude, por favor!".

No hay nada que puedas hacer ahora para calmar al angustiado Jurgen y puedes oír voces amortiguadas y el sonido de pies corriendo que vienen de abajo. Como el Burgomaestre ha dado la alarma, presientes que tienes pocas opciones para salir de la casa tan rápidamente como puedas. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 406. Si no lo eres, pasa al 101.

Tirada de dados: 5+4=9 (Suerte=9) Somos azarosos. (Restamos 1 al marcador de Suerte)

406
Al salir nuevamente de la casa del burgomaestre, a través de la puerta principal, te sientes aliviado por alejarte de este lugar. De hecho, has tenido la suerte de escapar con tu alma intacta y no estar atado a la casa por toda la eternidad. (Recuperas 1 punto de SUERTE). Ahora pasa al 259.
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259
De vuelta de nuevo a la plaza del pueblo, asegurándote de que no elijes un lugar que ya has visitado antes, ¿hacia dónde vas ahora?:

A la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118 xxx
Al santuario cubierto de vegetación. Pasa al 229 xxx
A la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368 xxx
A la casa del burgomaestre. Pasa al 437 xxx
Hacia el castillo de nuevo. Pasa al 6

6
Y entonces llegas ante la puerta principal del Castillo de Valsinore. Este era el lugar donde tú y tu hermana jugabais de niños y que se convirtió en tu responsabilidad tras la muerte de tu padre a los setenta años de edad, quien había enviudado muchos inviernos antes. Pero tu hogar ancestral parece no darte la bienvenida ahora. Sus altas almenas se ciernen sobre ti mientras sus ventanas iluminadas por las antorchas parecen mirar hacia abajo con maligna intención. Hay una atmósfera opresiva que cuelga sobre el lugar.

No has visto ni un pelo ni señal alguna del Acólito de la Muerte desde tu encuentro con él y su banda asesina en el camino del páramo, pero no puedes librarte de la sensación de que la verdad que buscas se encuentra dentro de tu castillo. Pero, ¿cómo piensas entrar?

Dos centinelas, armados con alabardas, están de guardia delante de la puerta principal. Sin embargo, conoces otra manera de entrar. A lo largo de la pared este de la sala externa del castillo hay una alcantarilla, un desagüe que lleva la suciedad y las aguas residuales por debajo de la pared y sobre el borde del acantilado, abajo hacia el mar. La perspectiva de arrastrarse por una alcantarilla, aunque seas un fantasma, no te llena de júbilo, y al contemplar las inminentes paredes te preguntas cómo sería ascender sobre ellas en tu forma espectral.

Si deseas tratar de volar, elevándote sobre las almenas, pasa al 75. Si prefieres intentar entrar a través de la alcantarilla, pasa al 36. Por otra parte, si simplemente deseas acercarte a la puerta principal y a los guardias apostados allí, pasa al 242.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya, qué decepción. Teníamos que haberle dejado en paz en vez de seguir la lógica de los librojuegos y registrarlo todo.

Si el profesorinternet está de acuerdo, ¿no podríamos dejarle dormir y ver lo que se oculta en el sótano de la mansión? Me muero de curiosidad :smt016

Es que toda esta anticipación y esto resulta un anticlimax.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

El Analandés escribió: 07-Oct-2017, 17:48 Vaya, qué decepción. Teníamos que haberle dejado en paz en vez de seguir la lógica de los librojuegos y registrarlo todo.

Si el profesorinternet está de acuerdo, ¿no podríamos dejarle dormir y ver lo que se oculta en el sótano de la mansión? Me muero de curiosidad :smt016

Es que toda esta anticipación y esto resulta un anticlimax.
:smt018 :smt018 :smt018 :smt003

Tranquilo, que no te has perdido nada. Más bien habéis salido bien parados. :smt023 (Y no hay sótano. Son dos plantas) :smt042
¡Venga!¡Al castillo!... y cuidadito con lo que hacéis, que no tenéis siete vidas como los gatos. A ver cómo aplicamos los consejos de Madame Zelda. :smt029
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Ah bueno, en ese caso tienes razón, a lo hecho pecho.

Lo que me inquieta es que hasta en nuestra mansión ancestral se siente esa sensación maligna.

Estás en tu casa, entra por la puerta principal, como señores, no como ladrones. He dicho.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Yo prefiero por la alcantarilla, pero tampoco me atrae mucho esa idea.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

242
La entrada principal al Castillo de Valsinore se sitúa dentro del imponente edificio de la Poterna de Entrada. Dos guardias están de servicio aquí, pero hay otras defensas aparte de ellos, incluyendo las propias puertas robustas, una pesada verja de hierro, agujeros de la muerte, una balista de asedio y un segundo rastrillo. Nadie entra o sale a menos que el castellano lo quiera. Pero esa persona deberías ser tú, y ahora mismo estás en el lado equivocado de la puerta.
A medida que te mueves hacia la puerta empiezas a considerar cuál sería la mejor manera de conseguir entrar. Si tienes la Habilidad Especial de Espectro y deseas usarla, pasa al 272. Si tienes la Habilidad Especial de Sombra y deseas usarla, pasa al 334. Si no tienes ninguna de estas Habilidades Especiales, o no quieres usarlas, sólo tendrás que acercarte a la puerta de entrada tal como estás haciendo ahora (pasa al 395).
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Tenéis Sombra, ¿qué hacéis?¿la usáis u os acercáis sin más? :smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Bueno, parto de la base de que como cazador de brujas, los centinelas de tu castillo están prevenidos también contra las amenazas sobrenaturales y no quieres pelear con tus fieles soldados. Lo mejor es pasar desapercibido haciendo uso de nuestros nuevos poderes.

Por cierto otra corrección:

"agujeros de la muerte" se traduce por "matacanes"

Matacán

https://es.wikipedia.org/wiki/Matac%C3% ... tectura%29
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Hacemos uso de esa habilidad especial que para algo la hemos aprendido
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

El Analandés escribió: 08-Oct-2017, 21:58 Bueno, parto de la base de que como cazador de brujas, los centinelas de tu castillo están prevenidos también contra las amenazas sobrenaturales y no quieres pelear con tus fieles soldados. Lo mejor es pasar desapercibido haciendo uso de nuestros nuevos poderes.

Por cierto otra corrección:

"agujeros de la muerte" se traduce por "matacanes"

Matacán

https://es.wikipedia.org/wiki/Matac%C3% ... tectura%29
Gracias por el apunte, ha sido una traducción literal del texto. Al final del libro he puesto algunas definiciones de las partes del castillo. (El mapa es muy chapucero pero sirve perfectamente como referencia del Castillo de Valsinore)

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ALGUNAS DEFINICIONES:
En la traducción se han mantenido los nombres y definiciones originales que el autor ha dado a las diferentes localizaciones o partes del castillo, aunque estas no se correspondan con las definiciones en castellano dadas a continuación. (Por ejemplo: la barbacana estaría fuera del castillo y no dentro de él).

POTERNA DE ENTRADA: fortificación de la puerta de entrada al castillo.
POTERNA: puerta secundaria que da acceso a la fortificación exterior.
BARBACANA: estructura defensiva que sirve como soporte al muro de contorno o a cualquier torre adelantada o aislada, situada sobre una puerta, rastrillo o puente.
TORRE DE GUARDIA: cualquiera de las torres que hay tanto en el exterior como en el propio castillo; sirve para vigilar y defender el castillo.
RASTRILLO: pesada puerta con pinchos que impide la entrada al castillo.
FOSO: gran zanja llena de agua que rodea al castillo por los lados. Su misión es la de dificultar el acceso al castillo.
SAETERA: abertura alta y estrecha en el muro de una fortificación desde la que se lanzan flechas y otras armas arrojadizas.
TORRE DEL HOMENAJE: es la estructura central del castillo medieval. Es una torre destacada, más alta que la muralla. Es la torre principal, la que sirve de residencia del señor. Se encuentra dentro de la fortaleza.
PATIO DE ARMAS: es el espacio que se encuentra en el centro del castillo. A su alrededor se distribuyen las distintas estancias, como la armería, establos, etc...
PATIO PRINCIPAL: separado del patio de armas por una muralla. Es más privado y pequeño. Contiene el aljibe o pozo, las cocinas, la capilla, etc…
CAMINO DE RONDA: es un sendero en la parte superior de las murallas, desde donde los soldados vigilan los alrededores y montan guardia.
PUENTE LEVADIZO: puente móvil con carácter defensivo, que se sitúa sobre el foso, y cuando se cierra hace la función de una puerta.
MATACÁN: Los agujeros de la muerte o balcones defensivos. Pueden ser de madera (Cadalsos) o de piedra (Matacanes o Ladroneras).
ALMENAS: o Merlones, eran las protecciones de las torres y de las murallas. Se trata de cada uno de los salientes verticales y rectangulares dispuestos a intervalos regulares que coronan los muros perimetrales de castillos, torres defensivas, etc.
CORTINA: o Paño, es el tramo de muralla entre dos torres, recorrido por un estrecho pasillo superior llamado Camino de Ronda o Adarve.
FORTALEZA: la última fortificación del castillo. En su interior se sitúa la Torre del Homenaje.
GARITÓN: una torrecilla donde se cobijan los guardias de vigilancia.
BALISTA DE ASEDIO: máquina de guerra utilizada para lanzar piedras u otros proyectiles.

Las comparto por si veis algún error. Las definiciones las encontré haciendo una búsqueda general en 'San Google'. :smt003
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Mensaje por Dark-kia »

Seguimos...

334
Con un sencillo acto de meditación te fundes en la oscuridad y te acercas a la puerta. Mientras pasas entre los dos centinelas, sin ser visto, uno de ellos lanza una mirada de ansiedad a su compañero, con los pelos erizados y un extraño escalofrío en la nuca. ¿Lo has sentido?, pregunta, con una mirada de pánico en los ojos.

"¿Sentir que?". Dice el otro, soñoliento.

"No sé", responde el primero. "Un sentimiento como si alguien hubiese caminado sobre su tumba".

"No", bosteza el segundo. "Estás imaginando cosas".
Llegas hasta la puerta principal, pero todavía tienes que entrar en el castillo. Si tienes la Habilidad Especial de Aparición y deseas usarla, pasa al 414. Si tienes la Habilidad Especial de Poltergeist y quieres probarla, pasa al 363. Si no tienes ninguna de estas habilidades, la única opción que te queda abierta es la alcantarilla de drenaje (pasa al 36).
----------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 11
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador

Usamos la Habilidad Especial de Poltergeist

363
Centrando toda tu fuerza de voluntad en la puerta, intentas forzarla a abrirse con tu mente. Eres capaz de mover levemente los pernos y hacer sonar algunas cadenas, pero en vano. Las puertas pesan varias toneladas y son demasiado pesadas para que tú puedas moverlas. Pero el misterioso ruido de pernos y sacudidas de las cadenas ha alertado a los guardias de tu presencia, incluso aunque no puedan verte. Pasa al 395.

395
De pronto, los guardias se encuentran en presencia de un espíritu no-muerto, aúllan de terror y, cayendo en la cuenta, reaccionan. “¡Toca la alarma!”. Grita uno de ellos, ayudando a su compañero a retirar los pesados pernos que sostienen la puerta cerrada y abriéndola. Tan pronto como hay una brecha lo suficientemente amplia como para atravesarla, se arroja a la zona exterior del castillo, el Patio de Armas, como si los perros del infierno estuvieran detrás de él. El otro tira furiosamente de una cadena junto a su puesto de centinela y en alguna parte dentro del castillo una campana comienza a doblar. (Añade la palabra ‘Campana’ a tu Hoja de Aventura.) Sin embargo, además de dar la alarma, en su prisa por transmitir su terrible advertencia, los guardias también han dejado la puerta abierta, lo que te permite deslizarte dentro. Recuperas 1 punto de SUERTE y pasa al 414.

* Añadimos la palabra clave 'Campana' y el marcador de Suerte sigue igual, ya está en su máximo.
* Por cierto, para ser un fantasma sois demasiado ruidosos. :smt043

414
Por fin estás dentro del castillo, en el interior del Patio de Armas, en la gran zona exterior para ser precisos. Por encima, la luna cuelga como un orbe plateado en medio del telón de fondo de una miríada de estrellas, iluminando los edificios con su luz monocromática.

Te tomas un momento para regocijarte ante la visión de tu hogar en el castillo, después de haber estado ausente por tanto tiempo. Parece estar igual a como tú lo recuerdas pero puedes sentir una atmósfera siniestra colgando sobre él como una mortaja funeraria. Revoloteando a través del aire sobre el castillo hay una multitud de formas etéreas incandescentes, girando y gimiendo en el viento frío que viene procedente del Mar del Diamante.

En la esquina sureste del patio se encuentra la familiar estructura de techo de paja de la herrería, en la que felizmente pasaste horas en tu juventud viendo cómo trabajaba el herrero, forjando armas, reparando armaduras y calzando caballos. Frente a la herrería contra la pared occidental de la zona exterior se encuentran los establos del castillo y un poco más adelante, junto a la pared norte que divide la zona exterior de la interior está la resistente estructura de piedra que es el Cuartel de la Guardia. Protegiendo la entrada a la zona interior del Patio Principal, está la Barbacana, una imponente torre de tres pisos, más como una pequeña fortaleza que como una simple puerta de entrada. Al lado de la Barbacana, los escalones conducen a las almenas mientras debajo de ellos, contra la pared del este, están las perreras, donde los señores de Valsinore han guardado a sus perros de caza, desde que tus antepasados construyeron la fortaleza hace siglos.

Aún no tienes una idea real de quién ordenó que te mataran o de a dónde huyó el Acólito de la Muerte, pero tienes la sensación abrumadora de que dentro del castillo encontrarás las respuestas que tan desesperadamente buscas. Entonces, ¿qué zona te gustaría visitar primero?:

La herrería. Pasa al 180
Los establos. Pasa al 164
El Cuartel de la Guardia. Pasa al 330
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66
Si prefieres no demorarte aquí, puedes salir de la zona exterior, abandonando el Patio de Armas y dirigiéndote hacia el Patio Principal en la zona interior, acercándote a la Barbacana que separa estas dos partes del castillo (pasa al 317).
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 11
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana
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