La sangre de los zombis

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 03-Feb-2016, 17:43

Saludos, jugamos una nueva partida. Como en episodios anteriores, no me voy a limitar a seguir el librojuego si no que las reglas son reglas de rol, del sistema Basic Roleplaying de Chaosium, en particular las de la Llamada de Cthulhu con modificaciones propias para jugar los combates (esto es, con armas de fuego). Yo me encargo de la mecánica, y de la narración, ustedes tomen las decisiones.

En este librojuego TÚ eres el héroe.

Sí, tú, te estoy hablando a ti. No te hagas el despistado, saca las manos de los bolsillos cuando te hablo y presta atención.

No eres un caballero de resplandeciente armadura y afilada espada en un mundo de fantasía, no eres un héroe, te interpretas a ti mismo en el mundo real. Bueno, en un mundo en el que existen zombis. Pensad en el protagonista de la película "28 días después". En el libro eres una especie de friki a lo Iker Jiménez que va de turista por Europa del Este, pero he pensado que es más divertido que te interpretes a ti mismo, una persona normal. O todo lo normal que puede ser un friki de los librojuegos, esto es, alguien de elevada astucia, inteligencia y resolución, no como los inútiles de los protagonistas de las películas de terror y los lectores del MARCA. Seguro que tú lo harías mejor que ellos en su lugar. Ésta es tu ocasión de demostrarlo.

Ya he tanteado a unos cuantos amiguetes de internet a ver si alguno se anima. Esta aventura tiene fama de letal, y salvo que hayas estado en el ejército o seas un tipo chungo de verdad (o las dos), lo más probable es que acabes muerto. La gracia no va a estar en sobrevivir a la aventura, cosa muy improbable, si no ver lo lejos que puedes llegar antes de palmarla y acabar convertido en un zombi sin mente... o en un lector del MARCA que es peor. :smt003

Dependiendo de la gente interesada, a la hora de jugar esta historia hay las siguientes opciones.


OPCIÓN A) TÚ ERES EL PROTAGONISTA

Antes de empezar, los jugadores interesados me enviáis vuestro currículum... quiero decir, escribid un mensaje en este hilo, con una breve descripción vuestra de vuestras capacidades físicas, mentales, habilidades y debilidades. No me interesa saber si tenéis los ojos azules o si tuvisteis una infancia desgraciada o los lenguajes de programación que conocéis, si no vuestras características físicas, mentales, y conocimientos prácticos potencialmente útiles en una situación de supervivencia. Yo interpretaré esa descripción para crear una ficha de personaje y determinar las probabilidades de éxito. Por ejemplo, si alguien me cuenta que es cinturón negro de judo o que hizo la mili y sabe por qué lado de un arma salen las balas, tendrá mejores habilidades de combate. Si algien es un manitas y aficionado al bricolage, eso será tenido en cuenta a la hora de hacer de MacGyver e improvisar un arma o abrir una cerradura. Si alguien practica la escalada, se valorará a la hora de trepar por una cuerda.

Uno de los temas clásicos de la aventura es de la gente ordinaria enfrentada a situaciones extraordinarias. Basta de americanadas. Es hora de ver como un españolito de a pie se enfrenta a terrores made in Hollywood. Con un par.

Punto importante: la edad
El tiempo no perdona y los que jugamos de críos a los librojuegos en los 80 puede que ahora estemos algo mayorcitos para ir corriendo delante de los zombis :smt011 , por eso los más veteranos podéis describirme cómo eráis en vuestros años mozos. Puede que ahora tengas barriga cervecera y canas, pero cuando tenías ventitantos jugabas al fútbol. Eso sí, tendríais que ajustar vuestro "currículum" a lo que sabíais entonces. El protagonista es un ventiañero.

Conócete a ti mismo y en cien batallas no serás derrotado: descríbete

Estado físico: Altura, y peso reales. ¿Atlético? ¿Con sobrepeso? ¿Delgado? ¿Practicas algún deporte? Oye, no tengáis vergüenza, si estás gordo lo hace más divertido.

¿Hiciste el servicio militar y aprendiste algo? Puede marcar la diferencia ya que a diferencia de USA, la mayoría de españoles no ha tocado un arma de fuego en su vida. ¿Sabes algo de mecánica de automóvil? ¿Has acampado en la naturaleza? ¿Has navegado en un velero y sabes hacer nudos? ¿Tienes una casa con jardín y sabes manejar un hacha o una motosierra?

Aparte de aptitudes físicas y conocimientos, también me interesa la aptitud mental para enfrentarse a una situación de peligro mortal.

Yo parto de la base de que los jugadores de libro juegos son parecidos a sus protagonistas, me autocito: "psicópatas sedientos de sangre que emprenden peligrosas misiones más para vivir aventuras y hacerse ricos robando tesoros que para salvar al mundo de una terrible amenaza."

Ya sé que la mayoría de la gente, ante la pesadilla de enfrentarse a un zombi, gritarían, llorarían, pondrían los ojos en blanco y echarían espuma por la boca de puro miedo, pero creo que los roleros, lectores de librojuegos y demás gente antisocial son gente más dura y valiente en la que predomina el reflejo de luchar sobre el de huir. Como al soldado, el valor se le supone.

Pero también es verdad que hasta los héroes sienten miedo en su primer combate. La experiencia cuenta más que la valentía innata. Si alguno de vosotros ha experimentado alguna situación traumática o de peligro, como un accidente de coche, un incendio, o una pelea de bar, que me lo haga saber. Quizás sea la diferencia entre quedarse paralizado de miedo o reaccionar.

Por supuesto es igualmente válido y divertido comportarse como una persona normal y sensata y chillar de miedo y salir corriendo. Tampoco sería realista ni lógico comportarse como un héroe intrépido, porque casi nadie lo es.


OPCIÓN B) VOSOTROS SOIS LOS PROTAGONISTAS

Si hay más de un jugador interesado, entonces la aventura la jugamos con un grupo. Partiendo de la base de que sois personas normales sin habilidades de combate, el número os da más posibilidades de supervivencia. O al menos de que alguien llegue con vida al final.

OPCIÓN C) YO SOY TU PADRE... DIGO, EL PROTAGONISTA.

Si sois unos sosos y unos aburrido :smt018 s, interpretaré yo mismo al protagonista de la historia. Un friki de los librojuegos con un físico normalucho pero con unos conocimientos teóricos de chalado de las armas y la guerra potencialmente útiles :smt029 , y más tirando a psicópata que a persona normal como los lectores del MARCA. No soy el más alto, ni el más fuerte ni el más guapo... pero de todos quizá sea yo el que no tenga escrúpulos para coger un destornillador y clavárselo en el ojo al zombi hasta el cerebro, aunque probablemente necesite un cambio de gayumbos después.
Última edición por El Analandés el 03-Feb-2016, 19:08, editado 3 veces en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por birdmanradio » 03-Feb-2016, 18:41

Bueno, en mis años mozos, pongamos 20 añitos de altura: 1,69, peso:58 kg, delgado, me gustaba ir en bicicleta y sobretodo jugar a videojuegos.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 03-Feb-2016, 19:01

REPARTO
El Analandés aka Zhukov, para los lectores de otro foro que lean esto.

Nuestra historia tiene lugar en el año 2004

Actor de reserva: birdman, por si se nos comen los zombis.

HOJA DE PERSONAJE
Altura 1.78 m
Peso 78 kilos
Constitución Delgada-normal.
Pelo: Oscuro,
Ojos: marrones
Rasgos distintivos: una pequeña cicatriz en la frente (accidente de la infancia, por suerte tiene la cabeza dura) y otra en la barbilla,

Educación: La EGB y estudios universitarios (seamos serios, una carrera de letras como antropología no es de mucha utilidad en esta aventura, todavía si esto fuera la Llamada de Cthulhu), vasta cultura general.

Habilidades destacables:
- Como friki pirado de las armas y la guerra, lector voraz y compulsivo de temas bélicos y novelas policíacas. Conocimientos teóricos sobre armas, explosivos y técnicas de supervivencia, que es más de lo que puede decir el 90% de la gente. En otras palabras, aunque nunca haya disparado un arma, sabe que para que una pistola funcione hay que quitar el seguro y tirar de la corredera para cargar un cartucho en la recámara, cómo hacer puntería y cómo recargar, y que cuando apuñalas a alguien es mejor hacerlo de abajo a arriba para que la hoja no se quede trabada en las costillas.

- Inteligencia e imaginación por encima de la media. Considerable fuerza de voluntad, o mejor dicho, más terco que una mula.(claro, soy vasco)

Perfil psicológico:

- Un punto de psicopatía y comportamiento antisocial, impulsivo, agresivo y poco miedo a correr riesgos. No es un broncas de barra de bar, es demasiado inteligente para eso, pero no le hace ascos a la violencia. En una situación límite sí sería capaz de matar.

- Sobrevivió a un accidente de coche a gran velocidad, ha experimentado lo que es una situación de peligro de vida o muerte antes por lo que tampoco se va a quedar paralizado o ponerse histérico (en realidad he tenido otro par de accidentes, caídas de la moto aparte, y una vez tuve que evacuar de un vagón de metro por un incendio). No es un tipo duro pero tampoco un comeyogures.

Desventajas:

Sordera parcial, supone una penalización grande a las tiradas de escuchar. El equilibrio también está afectado por lo que es patoso.

Resumen de aptitudes de supervivencia:

Conocimientos : Media-alta
Físicas: Mediocres
Mentales: Elevadas

CARACTERÍSTICAS (del 3 al 18)

Fuerza 12 (no practica ningún deporte, pero a los veinte años hacía una tabla de ejercicios y levantaba mancuernas)
Constitución 14 (ningún problema de salud, ni una gripe siquiera)
Tamaño 14 (altura ligeramente por encima de la media)
Inteligencia 15 (por encima de la media pero los hay más listos, de sentido común más bien escaso, por eso está en este lío)
Agilidad 9 (bastante patoso)
Destreza 13 (algo más mañoso que la media, tiene permiso de conducir con lo que reflejos aceptables)
Voluntad 14 (no bebe demasiado, no toma drogas, dejó de fumar, es muy cabezota, lástima que sea tan vago, podría haber sido algo en la vida)
Aspecto 13
Educación 14


Puntos de Vida: 14
Puntos de fatiga 20 (-6 por el encierro)
Estado mental: Inquieto



Modificadores Habilidades

Agilidad -4%
Comunicación +9%
Conocimientos +5%
Manipulación+9%
Percepción +9% (-25% a escuchar)
Sigilo -5%


ARMAS y MUNICIÓN 1.8 Kg

Cortaplumas 0.1
Destornillador mediano, plano. (0.1)
Pistola Tula Tokarev TT-33 fabricada en Romania (0.85 K)
2 cargadores (8 balas) (100 gr cada uno, 0.2K)

Caja 54 balas 7-62mm Tokarev (0.55k)


ROPA 2,35 kilos

Vaqueros (sucios y asquerosos) 0.6 k
camiseta 0.1
Sudadera 0.5
Guantes de goma de fregar, sujetos con cinta adhesiva 0.1
Zapatillas deportivas (0.8 k el par)
cinturón con pistolera 0.25

EQUIPO 4.15 kilos.

-Mochila (vacía 0.5) contenido:
Botella de agua de plástico 0.5 litros (vacía)
Chocolatina (0.1k)
Un par de guantes de repuesto
Cuerda poliester (2 rollos x 15m) 3k

sierra para cortar metales (0.25k)
Cinta adhesiva de fontanero rollo grande (0.1)

-Bolsa pequeña negra ("mariconera"), (0.1). contenido:
llave con el número 9 grabado,
cajetilla de cerillas
rotulador acetato grueso, negro
dos lápices HB
lupa
Navaja de bolsillo, (cortaplumas, apenas sirve como arma, hoja de 5 cm)
unos 100 gramos

TOTAL CARGA 8.3 KILOS

PUNTOS FATIGA ACTUALES 11

Zombis muertos:8


5 x apuñalados con destornillador
1 estrangulado
2 x muertos a tiros de pistola
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 21:52, editado 13 veces en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 03-Feb-2016, 19:30

ANTECEDENTES

¿Fueron los fríos grilletes que presionaban tus ensangrentadas muñecas lo que te levantó? ¿O fue una terrible hambruna y la necesidad de hincarle el diente a algo? No importa. Estás despierto de nuevo por lo menos, por décima vez esta noche, si es que es de noche. No es fácil dormir en un frío suelo de hormigón, pero cuando tus muñecas están encadenadas a una pared, te aseguro que es imposible hacerlo de otro modo. La lúgubre celda en la que te encuentras preso estaría completamente oscura de no ser por una única y sencilla bombilla fijada al techo por encima de ti, un pequeño haz de parpadeante luz. Las cucarachas recorren el suelo que pisas y te rozan los pies, pero a ti no te importa.
¿Cuánto tiempo llevas prisionero? ¿Han pasado quizás cinco o seis días desde que fueras arrojado a la celda? Es imposible saberlo. El tiempo avanza muy lentamente. El único descanso de tu soledad se produce cuando oyes el sonido de unos pasos acercándose. Eso significa la llegada de un fornido guardia que camina con dificultad debido a una vieja herida y que se presenta normalmente borracho. Si tienes suerte, llevará un pequeño cuenco lleno de un asqueroso guiso. Si tienes mucha suerte, traerá también consigo un trozo de pan duro y una taza llena de un incoloro café hecho a base de sedimentos y desechos. Siempre coloca la comida en el suelo justo fuera de tu alcance; su cruel cara llena de granos sonríe momentáneamente, pues disfruta de la imagen. Sabe que el hecho de tener que estirar las piernas para alcanzar el cuenco con tus pies hará que los grilletes dañen tus ensangrentadas muñecas. Nunca habla, pero siempre te patea con violencia las costillas al salir, antes de cerrar de golpe la puerta por la que ha entrado. No parece importarle si vives o mueres.

Fue difícil aceptar que eras un prisionero. Estaba siendo un verano genial, hasta ahora. Tras que te despidieran del último trabajo temporal, habías decidido pasar unas vacaciones viajando en plan mochilero por el este de Europa , estuviste en Croacia, luego en tren hasta Hungría. Después de viajar a bordo de distintos camiones, llegaste a Romania, a la parte antes conocida como Transilvania, donde el Conde Vlad, el famoso vampiro, supuestamente bebía la sangre de sus incontables víctimas.

En un pueblo perdido en las montañas, al preguntar por lugares de interés, un lugareño te llevó a unos tres kilómetros al norte de su pueblo, hasta una cripta de piedra rodeada de una espesa vegetación, prácticamente escondida por hiedras y zarzas. Mientras cortabas las hierbas que bloqueaban el camino hasta la entrada, el viejo desapareció sin mediar palabra. La puerta de la cripta estaba cerrada, pero la madera estaba podrida y fuiste capaz de derribarla de una patada para poder entrar. Encendiste una linterna y bajaste unas escaleras de piedra hasta llegar a una cámara sumamente húmeda. Apartando gruesas telas de araña, descubriste un ataúd lleno de polvo situado en la parte de atrás de la cámara. Con el corazón latiendo con violencia, levantaste la tapa del féretro, pero contenía un esqueleto amarillento, en lugar del vampiro que esperabas hallar.

Entonces volviste atrás y encontraste a tres corpulentos matones esperándote. Iban armados con porras, y se abalanzaron sobre ti tan pronto como intentaste huir de ellos. Peleaste, pero desarmado, era una lucha en la que no podías vencer. Fuiste esposado y amordazado, y te metieron en la parte de atrás de un antiguo coche negro. Dicho vehículo avanzó muchos kilómetros por una estrecha carretera que pasaba a través de un denso bosque hacia las montañas. Los matones sonreían, pues estaban de acuerdo en que serías vendido a un buen precio en el castillo. Te diste cuenta de que estabas en grave peligro; no sólo habías sido secuestrado, también ibas a ser vendido a un moderno tratante de esclavos o quizás a alguien peor. El coche aceleró su marcha hasta que alcanzó un gran castillo amurallado, donde escuchaste el chirrido de unos mecanismos en movimiento a través de los arcos de las puertas de entrada. Los matones te sacaron del coche tan pronto como las puertas se abrieron dejando a la vista un sitio donde había gente. Te vendaron los ojos y una persona desconocida te guió por el patio. Oíste voces de queja a tu alrededor. Perros rozándote las piernas te olisqueaban curiosos. Alguien se plantó delante de ti. Los extraños sonidos y borboteos que oíste no se parecían a nada que hubieses escuchado antes. Fuiste guiado a codazos y empujones hasta que el ruido de un látigo y una voz autoritaria apartaron a la detestable turba para tu alivio, fuiste llevado dentro, lejos del llameante sol. Avanzabas a través
de de lo que sin duda era un largo corredor. Las puertas se abrían y cerraban a tu paso, y la temperatura descendió considerablemente conforme eras conducido por diferentes escaleras de bajada. De ese modo seguiste tu camino por nuevos pasillos, chocando con las paredes y golpeándote la cabeza con los marcos de las bajas puertas, hasta que al final te ordenaron que te detuvieses. Entonces escuchaste por primera vez el ahora familiar sonido metálico del cerrojo de la puerta de tu celda abriéndose.
Te metieron dentro de una patada, te quitaron las esposas, y las reemplazaron por unos pesados grilletes encadenados a la pared. También te quiitaron la venda de los ojos y pudiste ver por primera vez la cara del guardia, su barriga de sandía y su sucia camisa blanca mientras te patea las costillas con sus botas militares. Cosa que haría los siguientes días.
Sudando y jadeando por el esfuerzo que le suponía molerte a patadas, te habló, pronunció unas pocas palabras con voz profunda y burlona:
—Bienvenido al castillo. Me llamo Otto. Mi amo es Jainrij Diurr. Él va a matarte.
Ignorando tus suplicantes preguntas, salió de la celda dando carcajadas. Fue la única vez que te habló.
¿Quién es "Jainrij Diurr"? ¿Y por qué quiere matarte? Tiras impotente de tus cadenas, con rabia, intentando liberarte. Finalmente desistes y te concentras en el reto que supone llegar hasta el guiso y el pedazo de pan antes de que lo hagan las cucarachas.
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 18:59, editado 2 veces en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por birdmanradio » 03-Feb-2016, 20:08

Casi cojo la opción c) más o menos somos parecidos, soy tímido, solitario y obsesivo, como Norman Bates :smt003

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 04-Feb-2016, 14:06

Bueno, como la gente con la que he contactado no responde o está ocupada, nos queda la opción C. Me interpretaré a mí mismo. No quiero morir, así que ¡no me chafes! :smt018

Más delante si se anima alguien más añadiremos otros supervivientes al reparto.

Luego pongo la descripción del personaje. La primera sección:

1

Das patadas a las cucarachas y estiras las piernas para alcanzar el pan con los pies. Te lo acercas y lo recoges con una mano. Lo partes en pequeños trozos y los introduces en tu boca, uno tras otro. Te haces la estúpida promesa de hacerlo como truco para tus amigos en una fiesta; eso siempre que vivas para contarlo, claro. Aguantas la respiración antes de estirarte todavía más, esta vez para alcanzar el bol. El dolor es insoportable pues los grilletes se clavan todavía más en las heridas de tus laceradas muñecas, provocando que un reguero de sangre caiga por tus brazos. Hace unas semanas, no podías imaginar la agonía que tendrías que pasar para comerte un simple cuenco de estofado, pero el hambre te posee. Con un último y doloroso esfuerzo, te las ingenias para rodear el bol con tus pies; así lo inclinas suavemente para posarlo en tus encadenadas manos.
Vacías el contenido en tu boca, tragando vorazmente el horrible estofado. Tiene un gusto tan asqueroso que por un momento piensas que caerás enfermo, pero estás tan hambriento que devoras cada pedazo, cada ternilla, todo. Pero lamentablemente si unos pocos trozos de carne podrida no son suficientes para mantener a un perro sarnoso con vida, tampoco lo son para mantener vivo a un prisionero famélico. Tienes que hacer algo antes de morir de hambre. Y si es cierto que Gingrich Yurr va a matarte, entonces no tienes nada que perder. Vas a intentar escapar de tu celda. -*Si quieres llamar a Otto, ve al 59. Si prefieres esperar a su próxima visita para hablar con él, pasa al 194.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por birdmanradio » 04-Feb-2016, 20:47

Hiciste el servicio militar y aprendiste algo? no
Armas: hice un curso de tiro con pistola y se manejar la porra
¿Sabes algo de mecánica de automóvil?: no
¿Has acampado en la naturaleza?: si, si tengo que cagar de monte no hay problema ;)
¿Has navegado en un velero y sabes hacer nudos?: no
¿Tienes una casa con jardín y sabes manejar un hacha o una motosierra?:no
Aptitud mental: soy timido

Iría a la 59.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 04-Feb-2016, 23:30

Hoy estoy muy cansado, empezamos mañana. Ya subiré la hoja de personaje. Tendré en cuenta lo que me has contado, si la palmo, el siguiente eres tú. :smt002

Y piénsatelo muy bien antes de hacer cada elección. Eres una persona normal, no un héroe de acción, los golpes duelen, las armas MATAN y una herida seria nos puede perjudicar mucho.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 06-Feb-2016, 17:28

Bueno Birdman, esta no es una aventura como las demás, hay que pensar mucho cada movimiento.

NARRACION DEL MASTER
(cada vez que veas este título, es un añadido de cosecha propia que hago a la historia)

No estás en una cárcel donde tengas derechos, has sido secuestrado por una mafia de traficantes de órganos a lo que parece, si no ¿para qué matarte?, y nuestro protagonista ha visto películas de cárceles. Al preso que alborotan le dan una paliza. El guardia sólo te ha hablado una vez y es un bruto sádico que te patea cada vez que viene. No es buena idea llamarle. Mejor dormir y esperar a que venga de nuevo.

(por cierto, es poco probable que el guarda sepa hablar inglés, más probable que si es rumano hable español, una afortunada coincidencia)

La situación es desesperada, llevas varios días aquí en aislamiento, pasando hambre y está claro que vas a morir. Ser secuestrado es una experiencia traumática, pero la conmoción inicial ya ha pasado, sobre todo aparte del dolor de los grilletes y el hambre por el efecto embrutecedor de pasar horas y más horas encerrado, un tedio que alterna con la angustia.

Julio Z. nuestro protagonista (guiño al protagonista de El Proceso de Kafka era simplemente Josef K.), ha leído muchas historias de guerras, entre ellas relatos de cautiverio de prisioneros de guerra y campos de concentración. Siempre se preguntó como el ser humano puede sobrevivir a situaciones tan horribles. En su fuero interno siempre había querido vivir emociones fuertes, ser un soldado, experimentar una guerra, al mismo tiempo era lo bastante inteligente para reconocer que la guerra no es un juego, sólo dolor, sufrimiento, penalidades y muerte y no es algo que nadie en su sano juicio quiera experimentar.

En su aburrida y ociosa existencia estas vacaciones en solitario por Europa son lo más parecido a una aventura que ha experimentado jamás, hasta ser secuestrado, claro. Ahora recuerda con amargura cómo Bilbo Bolsón en "El Hobbit" decía algo así como que las aventuras son cosas incómodas y desagradables y que te hacen perderte la hora del almuerzo y la siesta. Y la verdad es que no recuerda la cita exactamente pero entretenerse con pensamientos como esos le ayuda a pasar las horas.

No eres ningún héroe pero eres un tipo práctico, nadie te va a ver llorar, pero ni llorar ni rezar te va a sacar de aquí. Piensas en lo fácil que es tener la palabra justa y la cita apropiada cuando estás en casa y puedes coger un libro de la estantería para buscar la cita y quedar como un señor cuando escribes en los foros de internet, eso que todavía es cosa de la gente que la tiene en la universidad (estamos a finales de los 90). Recuerdas haber leído algo sobre psicología,e las fases del duelo, que ante una experiencia traumática pasas por fases de incredulidad, o negación, ira, negociación, y aceptación. Comprender intelectualmente el trauma psicológico que estás experimentado hace más fácil llevarlo y tratar de salir del pozo de la angustia, eso tampoco sirve de nada. Estos días has dejado pasar el tiempo, intentando evadirte en tus ensoñaciones. Algo que tiene de bueno ser un introvertido y bastante antisocial es llevar bien la soledad. Otras personas más normales y sociables ya se habrían vuelto locos por la soledad, después de todo el confinamiento en solitario es uno de los peores castigos. Piensas en Steve McQueen en "la nevera" , en la película La Gran Evasión. Empezabas incluso a sentir cierto orgullo masoquista en tu resistencia al dolor de los grilletes y las patadas del guardia, y cómo para tu sorpresa puedes resistir las privaciones, cuando en tu vida normal eras un tipo de lo más cómodo, amante de las buenas comidas y tus nueve horas de sueño no te las quita nadie. Incluso te maravillabas por la habilidad que has desarrollado para arreglártelas para comer. Pero ahora que sabes que te espera la muerte te invade la desesperación.

Aunque Z. es un tipo nervioso y excitable y con bastante mal genio, lo que es una faceta desagradable de su carácter, de esa ira extrae fuerzas para no sucumbir. La ira lleva al Lado Oscuro, pero también es una fuerte motivación para sobrevivir. Z. se concentra en la furia que siente por estar secuestrado, y con cada paliza crece el odio que siente hacia el guardia, aunque mejor te valdría estarte callado, los insultos que le diriges te dan cierta satisfacción que compensa el dolor. Fantaseas con la terrible venganza y las cosas indecibles que le harás si consigues escapar.

Por desgracia, no estás en una situación comparable a la de Clint Eastwood en "La fuga de Alcatraz", con los grilletes puestos no hay nada que hacer y por eso has pasado estos días vegetando a la espera de que sucediera algo. Ahora que sabes que te van a matar, sólo ves una oportunidad: tratar de golpear al carcelero. Al menos tienes las piernas libres y hay una débil esperanza. Notas que el guardia está cojo, en baja forma y además siempre está borracho. Su equilibrio es incluso peor que el tuyo. Si consigues provocarle para que se acerque, quizá puedas largarle una patada, o hacer un golpe de barrido y hacerle caer...

Con la claridad que da haber tomado una resolución te duermes. Necesitas descansar bien para tener fuerzas. Mañana intentarás tu fuga.


(llamar al carcelero no habría servido más que para provocarle y que te diera una paliza que te rompiera una costilla, lo cuál a mi juicio sería un inconveniente demasiado grave para tener posibilidades de éxito en la aventura)
Última edición por El Analandés el 25-Feb-2016, 20:35, editado 1 vez en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 06-Feb-2016, 19:13

194
Pasan muchas horas hasta que escuchas de nuevo el sonido de la puerta abriéndose. Aunque has llegado a temer la bota de Otto, el sonido es también sinónimo de comida que, por muy asquerosa que sea, no deja de ser alimento. Como de costumbre, Otto está borracho, deseando jugar poniéndote la comida fuera de tu alcance, para luego darte una patada. Pero esta vez estás listo para contraatacar. Para distraerlo, le dices que huele peor que un saco de ranas muertas [bonito eufemismo], lo que le vuelve loco. Pero estás preparado, concentrado en un movimiento que lo supondrá todo o nada; intentarás envolverlo con tus piernas para tirarlo al suelo. Así, cuando mueve un pie hacia atrás preparándose para darte una patada, ves la oportunidad de atacar. Utilizando las cadenas como apoyo, levantas las piernas para derribar a tu gordo carcelero. Si quieres arriesgarte y concentrarte en su cabeza, pasa al 299. Si prefieres ir a por su cuerpo, ve al 345.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por birdmanradio » 06-Feb-2016, 20:10

Si sólo puedo hacer un movimiento le golpearía su cabeza.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 06-Feb-2016, 20:47

Mira que te lo ponía claro, a ver si pensamos mejor las cosas. Estás tendido en el suelo, darle en la cabeza es algo difícil, como poco... pero para ver qué hubiera pasado en ese caso...


299
Apresado por los grilletes y demasiado débil por el hambre, no consigues levantar las piernas lo suficientemente alto. Otto se zafa con facilidad de tu intento de atraparlo.
—Pagarás por esto —dice con su profunda voz mientras golpea con rabia tu bol de comida. Aún furioso, te patea las costillas una y otra vez. El dolor es terrible y te desmayas.
Cuando te despiertas, no puedes creer lo que ven tus ojos. Te encuentras en una habitación sin ventanas, larga, iluminada por fluorescentes. Estás encadenado a una mesa de piedra, rodeado de zombis que se exaltan cuando abres los ojos. Se apartan para dejar paso a un hombre alto con blanca y guantes de goma, que te inyecta en el cuello sangre de zombi. El científico sonríe maliciosamente y te dice que estás a punto de convertirte en el último fichaje del ejército de Gingrich Yurr. Tu aventura ha terminado.


Hala, seguimos con la programación habitual después de la publicidad.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 06-Feb-2016, 20:54

345
Los reflejos de Otto son lentos, y tu movimiento le coge totalmente por sorpresa. Consigues inmovilizarlo con tus piernas en el suelo, gritando de dolor. Intenta liberarse, pero consigues rodear su cuello con una de tus cadenas. Coge aire y arremete contra ti, golpeándote en la cara con el codo, pero sin hacerte demasiado daño. Lo mantienes agarrado y tiras de la cadena hasta que para de moverse y se desmaya. Se te derrumba encima, pero consigues llegar a su cinturón, y tus dedos encuentran una llave enganchada a una fina cadena que es lo suficientemente larga como para que puedas llevar la llave hasta tus grilletes. Consigues que encaje en el hueco y la giras para liberarte. Una vez libre, pones uno de los grilletes en una muñeca del inconsciente Otto. Buscas en sus bolsillos pero no encuentras nada más que la fotografía de una obesa mujer de mediana edad. Tiras la imagen al suelo. Te tocas tus doloridas muñecas y piensas cuál será tu próximo paso. Vas descalzo, y llevas la misma camiseta y los mismos pantalones que el día en que te secuestraron. Un cambio de ropa te iría de perlas, pero Otto huele peor que tú, que ya es decir, así que el cambio de ropa deberá esperar. Tienes que encontrar un modo de escapar. Otto empieza a quejarse cuando recobra el sentido. ->Si quieres interrogarle, ve al 21. Si prefieres abandonar la celda inmediatamente, pasa al 73.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 06-Feb-2016, 21:36

Independientemente de si quieres interrogar a Otto o no, pongo la siguiente sección, para que vayas eligiendo

73
Cuando estás a punto de irte, Otto te suplica que lo liberes, pero en vez de hacerlo, arrancas la llave de la cadena y la lanzas al otro lado de la habitación. Le dices que esperas que alguien le traiga pronto un buen cuenco lleno de estofado. Entonces te despides de él y te diriges a la puerta de acero. Echas un vistazo al corredor, que está iluminado por la tenue luz de una hilera de candelabros. Te sientes abrumado por la sensación de peligro. por lo que esperas encontrar un arma lo antes posible. A tu derecha, el pasillo termina en un portón entreabierto. A tu izquierda, continúa hasta donde alcanza la vista. Si quieres dirigirte al portón abierto, ve al 255. Si por el contrario prefieres dirigirte a la izquierda del corredor, pasa al 93.
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 19:02, editado 1 vez en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por birdmanradio » 06-Feb-2016, 23:02

Me gustaría interrogarlo (21) y luego dirigirme al portón abierto (255) por si localizamos un arma.

Perdona por la tardanza, me cogiste viendo la peli de Depredador.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 06-Feb-2016, 23:26

21
Le das a Otto la posibilidad de contarte cosas sobre Jainrich Diurr, o le darás una patada en sus partes nobles. Ante esa tesitura, te cuenta sin pestañear todo lo que sabe, que es básicamente nada. Otto afirma no haber visto nunca a Diurr. Fue llevado al castillo por dos hombres que lo reclutaron en su pueblo natal, prometiéndole trabajo como guardia de prisión. Le ofrecieron un buen salario, demasiado bueno para rechazarlo. Han pasado dos años desde entonces. Ahora él mismo se siente un prisionero, pues sólo puede abandonar la cárcel para recoger a nuevos reclusos. Pocas personas se han dirigido a él en su periplo como guardia. Era mejor para él no saber el porqué de la continua llegada de prisioneros secuestrados. ¡El hombre que le traía comida a Otto mencionó que Durr estaba planeando algo verdaderamente terrible! Algo relacionado con los prisioneros. Pero no tiene ni idea de qué puede ser, pues su papel es únicamente vigilar a los prisioneros hasta que son trasladados a otra zona del castillo. Otto se queda callado de golpe, observando el suelo con la mirada perdida. No hay tiempo que perder, debes escapar. ->Ve al 73.


NARRACION DEL MASTER

No sé tú, pero Z. es muy rencoroso. Yo le daría de patadas hasta en el carné de identidad para vengarme y me plantearía seriamente el matarlo, aunque como queremos escapar de aquí y llamar a la policía mejor que no, para no tener que dar explicaciones.

PD Depredador es un clásico. Quedas perdonado.
Lo que sí haría sería llevarme sus botas. Las botas militares son holgadas y aunque Z. tiene los pies grandes, calza un 44, seguramente le valgan.
Última edición por El Analandés el 11-Nov-2016, 13:07, editado 2 veces en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 07-Feb-2016, 0:31

255
Mientras te acercas al portón, un fuerte olor a comida cocinándose se apodera de ti y te despierta el hambre. Consumido por la idea de comer, atraviesas la puerta para llegar a un pequeño y mal iluminado cuarto, que parece de Otto. En una esquina hay una destartalada cama, con su colchón hecho jirones, cubierto por unas sucias sábanas. En la parte derecha de la habitación hay una cocina de gas, con una olla llena de patatas, cociéndose a fuego lento. Debajo ves algunos estantes muy mal pintados de color verde. Uno de ellos está repleto de utensilios de cocina y de cerámicas. En el otro estante hay bolsas llenas de diferentes verduras, la mayoría podridas. En el suelo ves una bolsa , donde está escrita la palabra 'Hendrix'. Lo que encuentras dentro no son más que unos dados, tres lápices, un libro con la mitad de las páginas arrancadas y una revista sobre acordeones :smt017 . No hay nada que te interese, por lo que vacías el contenido en el suelo y te quedas con la bolsa. En medio de la habitación hay una mesa blanca, y sobre ella encuentras un libro y un plato de carne con patatas a medio terminar. -^ Si quieres acabarte la comida de Otto, ve al 317. Si prefieres abandonar el cuarto y dirigirte al corredor, pasa al 93.

NARRACION DEL MASTER

Lo normal sería salir a toda velocidad, pero por lo que te ha dicho Otto, es el único guardia por aquí y después de seis días de secuestro estás famélico. Hay que comer algo para recuperar fuerzas.

317
Aunque la carne medio cruda no es tu plato favorito, ahora mismo tiene el mejor sabor que puedes imaginar en el mundo. Coges también algunas patatas, y comes hasta que no puedes más. Te tocas satisfecho la barriga llena, y eructas con fuerza.

Estás a punto de abandonar la habitación cuando ves una pequeña caja metálica guardada debajo del hornillo. ^Si quieres abrir la caja, ve al 178. Si prefieres abandonar la habitación y dirigirte al corredor, pasa al 93

Debe ser una caja fuerte, si sales de aquí necesitas dinero, supongo que la abrirás.

178
La caja contiene una pequeña navaja de bolsillo, 150 dólares y un poco de cordel. Coge lo que quieras y guarda los objetos en tu bolsa antes de abandonar la habitación para dirigirte de nuevo al pasillo. -*Ve al 93.

Nota del master: - Supongo que te quedarás todo, los dólares no pesan, la navaja no es gran cosa de arma, pero algo es algo. El cordel tampoco pesa mucho pero no le ves utilidad... pero se te ocurre que puedes utilizarlo para estrangular a un guardia en silencio, llegado el caso, o para maniatarlo.

Pasamos al 93

93
Tienes la tentación de volver a tu celda sólo para patear a Otto y cobrarte tu venganza,[ya lo hiciste ¡jejeje!] pero avanzas deprisa por el corredor; el suelo de hormigón es increíblemente frío para tus pies descalzos [no, cogiste las botas]. Después de recorrer cierta distancia, ves algunos mensajes garabateados en la pared. Uno en inglés dice 'Vienen a por nosotros'. Otro señala 'Estamos condenados'. Hay otros mensajes en lenguas que no conoces. Sigues andando hasta que encuentras una bolsa negra colgando de un gancho en la pared. Si quieres abrir la bolsa, ve al 36. Si prefieres seguir por el corredor, sigue en el 391.

-Otra elección superflua, no tienes nada y si la han dejado ahí es por algo, doy por sentado que te la llevas:

36
La bolsa contiene una pequeña llave con el número 9 grabado, una cajetilla de cerillas y un rotulador. Coge los objetos y la bolsa, y avanza por el corredor. ^Ve al 391.

- Ya no fumas, pero siempre viene bien tener fuego. Quizá necesites provocar un incendio como distracción. La llave será de alguna puerta para salir. El rotulador no sirve de nada pero si sales de aquí y llegas al pueblo más cercano tal vez necesites escribir un mensaje y dárselo a alguien para que avise a las autoridades, porque no hablas rumano.




391


Imagen

391
Al final del corredor ves una puerta. Puedes escuchar pisadas al otro lado. No tienes más opción que abrirla y enfrentarte a lo que se encuentre detrás. Respiras hondo, abres la puerta de una patada, y ves que la habitación es un gran almacén. Hay un hombre tomando notas mientras inspecciona la parte de arriba de una estantería. Tiene unos 30 años, es bastante fornido, muestra la cabeza rapada y lleva un mono naranja y botas negras.
—Ah, tú debes ser el nuevo prisionero, el español. No esperaba verte por aquí — dice en inglés en tono prosaico—. Nunca antes alguien había escapado de la mazmorra de Otto. ¿Quieres darme una razón para que no dé la voz de alarma? —Antes de que puedas responder, el hombre sonríe y te dice—: ¡La respuesta, amigo mío, es dinero! Me llamo Boris.
—Yo soy Gregor —dice con voz profunda el extraño que está a tu izquierda. Giras la cabeza y ves a un hombre mucho más viejo, con la cara arrugada. Lleva una chaqueta marrón de aviador y unos sucios pantalones de hacer deporte. Por alguna razón tiene la cabeza vendada hasta los ojos. Hay una puerta en la otra pared. -*Si quieres atravesar la puerta antes de que los hombres puedan reaccionar, pasa al 157. Si prefieres quedarte y hablar con ellos, ve al 51.

NARRACIóN DEL MASTER

La verdad es que me he llevado un susto tremendo al verlos, pensaba que eran guardias. Pero si como parece son un par de mozos de almacén no hay peligro. Además te han visto cara de occidental, bueno, eso y la camiseta del Real Madrid que llevas. Y en estos países del Este de Europa en el caos de los 90, un occidental era algo así como "el dios hombre blanco entre los nativos" de los tiempos coloniales. Que creen que todos los occidentales están podridos de dinero, y si están currando en el almacén es que son unos muertos de hambre.



51

Te presentas y les narras cómo fuiste secuestrado.
—Cuéntaselo a alguien a quien le importe —dice Boris encogiéndose de hombros, indiferente a tu historia—. Escucha, podemos ayudarte. Tenemos artículos que sin duda te serían de utilidad... Por un módico precio, en dólares. Tómalo o déjalo.
-*Si tienes algunos dólares y quieres comprar algo, ve al 131. Si no tienes dólares, puedes dirigirte a la puerta más lejana (pasa al 157) o enfrentarte a los hombres (sigue en el 284).

NM:

No aceptan tarjetas de crédito y además te quitaron la cartera cuando te secuestraron. Las famosas listas de la compra de Livingstone.
Bueno, el caso es que los rumanos quieren un soborno para no dar la alarma, y te puedes llevar cosas del almacén si les pagas. El dinero está para gastarlo, así que después de pagar nos enteramos de lo siguiente.


NARRACION DEL MASTER

"¡No son zombis, son infectados!"

229
Después de darle el dinero a Boris, te cuenta que Geinrich Durr es un empresario británico que con unos científicos está experimentado con una enfermedad que convierte a las personas en locos rabiosos que no razonan, que son como zombis , durante el último año, los secuaces de Durr han secuestrado a decenas de personas para infectarlas con los virus, y los tienen encerrados en las salas y galerías del castillo, que ha sido convertido en una prisión. Gregor y él vinieron aquí para trabajar en mantenimiento, pero desde hace meses no pueden salir del castillo y temen que cuando acabe el experimento, Durr se deshaga de ellos. No se atreven a escapar porque están vigilados por los matones de Durr, y porque tienen miedo al contagio.

Las palabras de Boris retumban en la sala, por supuesto no te crees ni una sola palabra de esa patraña. Es obvio que este par de paletos están muertos de miedo y han visto demasiadas películas. Te resulta más lógico pensar que el tal Durr en realidad está dirigiendo un experimento con armas biológicas de la OTAN y se les ha ido de las manos, igual que con Ben Laden y los talibanes. Imaginas que el Durr planeará soltar a los infectados para provocar una epidemia y pedir un rescate a cambio de la vacuna o algo así.

Pero les sigues la corriente, ya que te hacen el favor de no dar la alarma, lo único que quieres es salir de aquí y llamar a la policía y que se encarguen ellos.

—Te daré un consejo, español—dice Boris mirando tus muñecas—. Asegúrate de que ninguna herida abierta entra en contacto con la sangre de los zombis, o tú también acabarás infectado. El virus zombi es muy contagioso.

Si quieres preguntarle a Boris si tiene algo interesante en el almacén, ve al 329. Si prefieres darle las gracias por el consejo, decirle adiós, y dirigirte inmediatamente a la puerta que hay en la pared más alejada, pasa al 157.
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 21:22, editado 4 veces en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por birdmanradio » 07-Feb-2016, 1:36

Bueno, preguntaría a Boris por si tiene algo interesante en el almacén haber que aparece.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 07-Feb-2016, 13:18

Esto es lo que hay en el almacén, le das a Boris todo el dinero y puedes llevarte lo que quieras, sólo tienes que pensar en el peso. Recuerda esto es como la vida real, y tu resistencia y fuerza están en la media. Como mucho puedes llevar unos diez kilos. También que lo único que puedes cargar es lo que quepa en una bolsa de la compra, tenemos dos bolsas, una negra de tela y la bolsa pequeña para la documentación que has encontrado colgada en la pared.

Te pongo los comentarios de lo que podría ser útil. Piensa que lo que queremos es escapar del castillo como sea y alertar a las autoridades, que ellos se encarguen de los zombis.


guantes de goma - estos son de lavar los platos que cubren el antebrazo, y lo más útil, nos cubrirían las heridas de las muñecas para prevenir el contagio. Pesan poco, yo cogería dos pares como mínimo por si se nos rompe uno.

destornilladores - son una buena arma improvisada si tenemos que apuñalar a alguien, y quizá podamos salir a través de una rejilla de ventilación del aire acondicionado. cogería un par, normal y de estrella.

lápices - No interesa, ya tenemos un plastidecor.

pilas alcalinas - si encontramos una linterna podrían ser útiles, pero pesan. Un paquete de pilas no es mucho, pero todo va sumándose.

sierras para cortar metales - si este lugar está protegido por rejas, quizás tengamos que aserrar los barrotes de una ventana para salir al exterior. Yo lo cogería, además que pesa poco.

Imagen

poleas de acero, - quizá podríamos escapar escalando el muro o por una ventana con una cuerda. Como no sabes hacer rappel ni has practicado alpinismo una polea podría ser útil, pero ¿cómo la sujetas? ¿aguantaría tu peso? Supongo que son poleas de ferretería para colgar toldos y esas cosas. Probablemente no sean lo bastante fuertes y pesan. No interesa

cuerda - Yo cogería la cuerda, que será de nylon o de poliéster. Con ella puedes para empezar, cortarla con la navaja y hacer una bandolera para colgarte la bolsa de tela y no tener que llevarla en la mano.

Estas cuerdas son de ferretería no de escalada, pero supones que la resistencia será similar. Escoges una de un grosor de 1 cm aproximadamente y confías en que resista tu peso. Afortunadamente las cuerdas de nylon son más ligeras que las tradicionales de cáñamo. Pesan unos 100 gramos por metro.

http://www.engineeringtoolbox.com/nylon ... _1513.html

Aunque cuando te secuestraron te taparon la cabeza, y no sabes qué aspecto tiene el castillo sabes que las murallas de un castillo medieval miden diez metros de altura por lo menos. Y necesitarías algo más para sujetarla y darle vueltas, por ejemplo, en torno a una almena o los barrotes de una ventana. Tendrías que coger entre 10 y 20 metros de cuerda, eso es 1 o 2 kilos. Dime cuanta cuerda piensas llevar. Viene ya precortada en rollos o madejas de 10 o 15 metros, con lo que cabrían un par en la bolsa.

- lupa, no vas de acampada de supervivencia y ya tienes cerillas. No interesa
-anzuelos. Tampoco vas de pesca.
-gafas de sol. ¿para qué?
-afiladores. Suponiendo que encuentres un cuchillo, no creo que necesites afilarlo. Aunque antes de irnos podemos afilar la navaja.
-pegamento.
-cinta adhesiva. Esto es útil. Puedes usarla para sujetar los guantes y que no se te salgan. También para envolver la cuerda de la bolsa y que no te moleste el roce en el cuello y el hombro, pues sólo llevas una camiseta. Tampoco pesa mucho.
- Tijeras. suponemos que de oficina, puedes cortar la cinta y la cuerda con la navaja. Pero es más práctica la tijera. Lo que pasa es que cuanto más grande, más peso y estorbo.


Dime lo que te llevas y actualizo la ficha de personaje. Boris también te da una botella de agua (medio kilo) y una chocolatina, que nos guardamos para luego.
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 21:25, editado 3 veces en total.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés » 07-Feb-2016, 13:21

157
La puerta lleva a otro corredor de paredes blancas, iluminado por brillantes fluorescentes. Puedes ver la palabra 'Ayúdame' escrita con sangre seca en la pared a mano izquierda. No te paras a pensar en ello hasta que llegas a una intersección en forma de T, con el corredor ramificándose a izquierda 103 y derecha 265

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