La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Dark-kia » 20-Oct-2014, 0:01

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La Jungla de los Horrores

Eres Lobo Solitario, el último Maestro del Kai de Sommerlund, que has jurado vengar a tus antepasados, los Señores del Kai. Para cumplir tu juramento, debes hallar la Piedra de la Ciencia de Ohrido, oculta en la ciénaga de la jungla de Danarg. Guiado por Lord Paido, mago-guerrero de Dessi, cruzas Talestria, asolada por la guerra, tratando de mantener en secreto tu misión.

¿Podrás sobrevivir a los asesinos de Gnaag, a los ejércitos de Zegron y a los terribles monstruos de Agarash el Maldito?

¿Sucumbirás a sus perversos ardides o conseguirás derrotar a tus enemigos y llevar a cabo tu misión?

El Principio de la Historia

Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.

Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallaste este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de la diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.

Tu misión te ha llevado muy lejos de tu nórdica patria. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste a Dessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a Águila del Sol hace siglos. Allí averiguaste que una de las siete Piedras de la Ciencia se encontraba aún en su país, oculta en las profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillo de la Muerte. Después de que Águila del Sol fuera por primera vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirtió en la morada de un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los Ancianos Magos, al darse cuenta del peligro que representaba el creciente poder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron. Desesperados, construyeron un escudo de energía mágica alrededor del castillo para impedir salir de él a Zahda. Pero la fuerza de Zahda aumentaba constantemente y la población de Dessi vivía temerosa de que un día Zahda se liberara y se vengara de ellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte de la Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues el éxito de tu intento significaría la destrucción de Zahda y pondría fin a la maldición que pesaba sobre Dessi desde hacía centenares de años.

Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y saliste triunfante de él, consiguiendo lo que los Ancianos Magos habían creído imposible. Durante la celebración de tu victoria te enteraste de que los Ancianos Magos habían estado esperando durante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla del nacimiento y crecimiento en grandeza de dos «koura-tas-kai» o «hijos del sol». Uno se llamaba «Ikar», que significa «águila»; el otro «Skarn», que quiere decir «lobo». Una profecía aseguraba que los koura-tas-kai vendrían del norte en busca del consejo de los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misión. Aunque separados por varios siglos, ambos compartirían un mismo espíritu, un mismo propósito y un mismo destino: triunfar sobre los agentes del mal en una época de gran peligro.

En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magnífica capital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para la próxima etapa de tu misión del Magnakai. Lord Rimoah, portavoz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antigua de Magnamund y en una ciencia que habrías aprendido de los Maestros del Kai si éstos hubieran sobrevivido al ataque asesino de los Señores de la Oscuridad de Helgedad.

La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar está escondida en un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cuyo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio, antiguo cráter de un volcán, estuvo dominado por un poderoso y maligno señor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Magos le derrotaron en una guerra que duró mil años y convirtieron el cráter en un paraíso rico y fértil, marco perfecto para el más sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una región floreciente hasta que una gran plaga diezmó a los Ancianos Magos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar refugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango, que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El cráter se transformó en un santuario para innumerables criaturas malignas que medraban en las fétidas aguas y trataban de imponer su dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedían de las áridas montañas de Ogia, pero otras muchas despertaron de sus guaridas en las profundidades subterráneas del cráter donde habían permanecido en estado de vida latente desde la destrucción de su señor, Agarash el Maldito, hace ocho mil años.

El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la acción. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los Ancianos Magos a poner fin a sus deliberaciones y preparar tu inmediata partida hacia Danarg. En Helgedad, después de que tú vencieras a Haakon, el señor de la tenebrosa ciudad, una guerra civil la había desgarrado durante cinco años. Ahora un nuevo Señor de la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag de Mozgoar.

-Los Señores de la Oscuridad se han unido bajo el mando de su nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus compañeros en el Consejo Supremo- y están ávidos de conquistas y de venganza. Su fuerza crece cada día que pasa. No podemos esperar más.

Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamente de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningún sonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendición de los Ancianos Magos.

-Que los dioses Ishir y Kai te protejan en el viaje al reino de la Oscuridad, Kor-Skarn -te desean.

Las Reglas del Juego

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

Durante tu instrucción como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante físico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo no afilado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no cuenta.

El primer número que obtengas de este modo representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE). Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una elevada puntuación en este apartado.

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de la Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que has comenzado esta aventura.

Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA. También puedes utilizar las armas y los Objetos Especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Acción (el número de armas que puedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la Mochila a 8).

Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.

Disciplinas del Magnakai

Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.

Después de estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas tres Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan «Círculos de la Ciencia». Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu DESTREZA EN EL COMBATE y de tus puntos de RESISTENCIA. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado ‘Círculos de la Ciencia del Magnakai’.

Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.

Maestría en el Manejo de Armas
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de maestro superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de tres de las armas enumeradas a continuación.
- Lanza - Arco
- Daga - Maza
- Hacha - Espada
- Espada corta - Estaca
- Espadón - Martillo de guerra
El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.

Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista. ¿ESTO ES NUEVO?

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de tu Carta de Acción. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.

Control Animal

Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Control Animal’.

Medicina

El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de RESISTENCIA por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de RESISTENCIA ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Medicina: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.

Invisibilidad

Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Invisibilidad’.

Arte de Cazar

Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de DESTREZA EN EL COMBATE debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Arte de Cazar’.

Sentido de Orientación

Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sentido de Orientación’.

Acometida Psíquica

Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica deberás restar 2 puntos de tu RESISTENCIA. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes utilizarla contra un enemigo sin perder puntos de RESISTENCIA, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu RESISTENCIA desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Acometida Psíquica: +4 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE, pero -2 puntos de RESISTENCIA por asalto; o Ataque Psíquico; +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.

Pantalla Psíquica

Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de RESISTENCIA al ser atacado por fuerzas mentales.’.

Concentración

Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de RESISTENCIA y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Concentración’.

Adivinación

Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Adivinación’.

Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 8 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del Libro 9 la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima, que se titula El Caldero del Miedo.

Equipo

Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos te proporcionan un mapa de la jungla pantanosa y las tierras que la rodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro contiene la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa y que debes anotar en la casilla ‘Bolsa’ de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 7 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio del Kai.

Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.

ESPADA (Armas)

ARCO (Armas)

CARCAJ (Objetos especiales) Contiene 6 flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la Lista de armas las que hayas usado.

CUERDA (Objetos de la Mochila)

POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

LINTERNA (Objetos de la Mochila)

MAZA (Armas)

3 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la Mochila.

DAGA (Armas)

3 PETARDOS (Objetos especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.

Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cómo llevar el equipo

Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

ESPADA: se lleva en la mano.
ARCO: se lleva en la mano.
CARCAJ: se lleva colgado del hombro.
CUERDA: va guardada en la Mochila.
POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.
LINTERNA: va guardada en la Mochila.
MAZA: se lleva en la mano.
RACIONES: van guardadas en la Mochila.
DAGA: se lleva en la mano.
PETARDOS: se llevan en el bolsillo.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la Mochila
Como la cabida de la Mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los Objetos Especiales no se guardan en la Mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la Mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevarás en la Mochila.

Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Arco y flechas
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.

Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.

Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y luchar con las manos solas.

Objetos de la Mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la Mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

Objetos especiales
Cada Objeto Especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.

El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.

Coronas de Oro
En Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes usar Coronas de Oro durante tu viaje a través de Talestria. En este país la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas de Oro son aceptadas fácilmente al cambio de cuatro Lunas por cada Corona de Oro.

Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.

Poción de Laumspur
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA, tomada después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la Mochila.

Eludir el combate

Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.
Niveles de Adiestramiento del Magnakai

La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.

Maestro del Kai
Maestro Senior del Kai
Maestro Superior del Kai (con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai).
Primado
Tutor
Principal
Mentor
Vástago del Kai
Archimaestro
Gran Maestro del Kai

Círculos de la Ciencia del Magnakai

En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas ‘Círculos de la Ciencia’. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (DESTREZA EN EL COMBATE) y su fuerza física y mental (RESISTENCIA) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.

A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.

Círculo de Fuego
Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar
Círculo de Luz
Control Animal y Medicina
Círculo de Solaris
Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación
Círculo del Espíritu
Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación

Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu DESTREZA EN EL COMBATE y a tu RESISTENCIA los puntos de bonificación que se indican a continuación.

Bonificación de los Círculos de la Ciencia

Círculo de Fuego
+1 DC +2 PR
Círculo de Luz
0 DC +3 PR
Círculo de Solaris
+1 DC +3 PR
Círculo del Espíritu
+3 DC +3 PR

Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

Progresos en las Disciplinas del Magnakai

Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas), te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.

Primado

Control Animal
Los Primados que hayan aprendido esta Disciplina del Magnakai serán capaces de bloquear el sentido del gusto y del olfato de un animal que intenta causarles daño, logrando así rechazarlo. El grado de eficacia de este rechazo dependerá del tamaño y ferocidad del animal.
Medicina
Los Primados que conozcan esta Disciplina podrán retardar los efectos de venenos y tóxicos con los que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai dotado de esta habilidad no tendrá el poder de neutralizar un veneno, sí podrá retrasar su efecto, consiguiendo de esta manera tiempo para encontrar un antídoto o curación.
Arte de Cazar
Los Primados que posean esta habilidad tendrán una mayor agilidad y podrán trepar y escalar sin utilizar ayudas, como por ejemplo cuerdas.
Acometida Psíquica
Los Primados que se hayan adiestrado en esta Disciplina del Magnakai podrán, concentrando sus poderes mentales en un objeto, emitir vibraciones que disgregarán o destruirán ese objeto.
Concentración
Los Primados que tengan esta habilidad serán capaces de ofrecer una mayor resistencia a los efectos de gases y humos nocivos.

Tutor

Maestría en el Manejo de Armas
Los Tutores son capaces de utilizar en los combates habilidades defensivas de gran efecto cuando luchan desarmados. Al entablar combate sin armas, sólo perderás 2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE en vez de los 4 puntos usuales.
Invisibilidad
Los Tutores pueden incrementar la eficacia de esta habilidad atrayendo la atención del enemigo hacia un lugar distinto de aquél en el que están escondidos. La eficacia de esta habilidad se acrecienta a medida que asciende de rango el Maestro del Kai.
Sentido de Orientación
Los Tutores que tengan esta habilidad podrán detectar a un enemigo emboscado en un radio de unos 450 metros alrededor de su posición, a menos que su puntuación de RESISTENCIA sea baja debido a heridas sufridas o a falta de comida.
Pantalla Psíquica
Esta habilidad permite desarrollar a los Tutores defensas mentales contra encantamientos mágicos y telepatía hostil. Estas defensas crecen en potencia conforme el Maestro del Kai sube de rango.
Adivinación
Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer objetos o seres dotados de poderes mágicos, excepto en el caso de que el objeto o ser esté protegido frente a ese reconocimiento.

La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.


La Sabiduría del Magnakai

La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido será una empresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra está situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la búsqueda. Algunos Objetos Especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.

Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.

Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.

¡Buena suerte!

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Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mercante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de afilada proa y sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cadena de mares y lagos que dividen los continentes septentrional y meridional de Magnamund. Su paso por esta gran vía acuática llamada el Tentarias no es probable que provoque especial atención y por esta razón los Ancianos Magos te han llevado a bordo de ese navío. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha elegido un guía para que te acompañe en tu peligrosa misión. Su nombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina las artes mágicas y marciales. Entre sus compañeros de armas tiene una elevada categoría, siendo muy respetado por su valor y destreza en el campo de batalla. Para la misión que os espera ha cambiado su túnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. También tú has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidad en el largo viaje al país de Talestria, donde tienes una cita con un representante de la Reina.

El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la vela triangular impulsándolo sobre las aguas azules. El casco parece deslizarse sobre la tranquila superficie en vez de surcarla y te preguntas si Paido no habrá conjurado algún poder mágico para acelerar la marcha. El primer puerto en que hacéis escala es la ciudad de Talon, donde el barco carga víveres y llena los depósitos de agua potable. Después el viaje continúa por el Tentarias hasta el puerto de Orello, última parada antes de que la travesía termine en Garthen, capital de Talestria.

Una hora después de medianoche el barco atraca en el puerto de Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y malecones de piedra que dan abrigo a numerosas flotas de buques mercantes. Desembarcáis en silencio y, como una sombra, sigues a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadas escaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxidadas farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones de madera, iluminando los puestos de vendedores que regatearán y comerciarán en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paido se detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con el puño de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de mirada penetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuando reconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia a que entréis.

El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciudadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria. Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casa real de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando éstos han solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misión, la soberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord Adamas para que garantice la seguridad de tu tránsito a través de Talestria hasta la frontera de Danarg. Después de un breve sueño, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental de la ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte río arriba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de las llanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que están atados a la barcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por la orilla del río y el propietario de la barcaza los azuza con golpes de látigo. Al día siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeño poblado ribereño, donde un destacamento de la caballería de Lord Adamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata, os proporciona caballos para el viaje hasta la fortificada ciudad de Phoena.

En Phoena, ciudad de las torres triples, recibís malas noticias. Zegron, señor de Xanar, gobernante de las áridas tierras altas de Ogia, ha reclutado un ejército de guerreros Drakkarim y hace tres días ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte. La guarnición talestriana ha presentado una valerosa resistencia, pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy superior en número, que derribó las murallas con arietes y otras máquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sólo un puñado de supervivientes han podido escapar y notificar la terrible batalla.

-La situación es grave -te informa Lord Adamas al volver de una reunión con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durante décadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nuestros territorios del norte, pero nunca con tanta determinación y fuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejército, pues Ogia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado la guerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina del peligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas para la batalla. No me es posible continuar escoltándote hasta Danarg, pero tu misión debe proseguir a pesar de todas las dificultades.

Manda llamar a su escribano y éste llega con sus ayudantes, que vienen cargados con los útiles de su oficio. Lord Adamas dicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacre caliente antes de entregarte el pergamino.

-Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recela y sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarán seguir libremente tu camino.

Anota este Pase1 en tu Carta de Acción como Objeto Especial que llevas escondido en la túnica.

A la mañana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acompaña a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aquí comienza realmente tu misión. La primera etapa del viaje a Danarg te conducirá hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en la fértil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el río Phoen. Consulta el mapa que figura en las primeras páginas de este libro antes de decidir qué ruta vas a tomar.

Si quieres hacer el viaje a Tharro en barcaza, pasa al 271.

Si prefieres ir a caballo por la Gran Ruta del Norte, pasa al 109.
-------------------------------------------------------------
* Antes de continuar hay que escoger otra disciplina. Tened en cuenta los Círculos de la Ciencia. * (Elijo Sentido de la Orientación para completar el Círculo de Solaris)
* Según el texto podemos elegir otra maestria en armas (¿opináis lo mismo?). ¿Cuál? * (Elijo Lanza o Maza, una de las dos)
* Hay que llenar la mochila nuevamente. Podemos elegir algunos de los objetos descartados del Monasterio del Kai. * (Elijo la cuerda, la poción +4 y la linterna. Del monasterio una P. de aleter +2)
* Tenemos que liberarnos de Objetos Especiales y dejar huecos libres. * (Fuera el pergamino y la llave mágica. Dejaría el Medallón de Estrella de Cristal en el monasterio, y tal vez el Triángulo de Piedra)
*Como siempre os dejo la hoja d aventura para que recordéis lo que tenemos.

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* Creo que no me olvido de nada, ...... espero vuestras decisiones. :smt002 :smt015 :smt015 :smt015
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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por santioma » 20-Oct-2014, 7:02

Ya estamos aquí otra vez, disciplinas de acuerdo con Sentido de la Orientación
Lo de dominar nuevas armas siempre fue así (creo), ya que hemos avanzado dos libros podemos dominar tanto lanza como maza que son armas que tenemos (guardadas) y podría llegar a ser útil
Objetos lo que veais, cogería los petardos y alguna comida seguro, cuerda y las pociones que podamos y coincido en que hay que dejar especiales que pensemos que no servirán en este libro, la llave y el mapa por ejemplo
En cuánto al viaje iría en la barcaza

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por stikud » 20-Oct-2014, 16:04

¡Una nueva aventura! Estupendo.
En cuanto a objetos y disciplinar, me fío de Dark-kia. Y para empezar a elegir, yo prefiero ir por tierra.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Agarash » 20-Oct-2014, 18:13

- Sentido orientación
- Lanza
- La cuerda y a linterna a la mochila
- Yo no dejaría el medallón y el triángulo
- En barcaza

Y lo más importante...

¿Quién coño es el Agarash ese?

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Brizia » 21-Oct-2014, 20:42

de acuedo con Dark-Kia
por ahora iria en barca

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por stikud » 21-Oct-2014, 21:54

Te han suplantado, Agarash. Yo que tú demandaría a Joe Dever.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Crayton » 22-Oct-2014, 20:55

Me gustan las elecciones de Dark-Kia. Sobretodo la de orientación, que llevo dos libros pidiéndola :smt005

Vamos a hacer un apacible crucero en barcaza.

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Dark-kia » 26-Oct-2014, 23:31

* Continuamos....
* Sentido de la Orientación, aprendida.
* Círculo de Solaris, dominado. (+1 DC/+3 PR)
* Mochila. Cogemos los siguientes 5 objetos que nos ofrecen: 3 PETARDOS / CUERDA / P. LAUMSPUR (+4 PR) / FLECHAS / LINTERNA.
NOTA: No veo que ponga límite al número de pertardos, asi que los sumo a los anteriores (2+3). Si queréis podemos poner un tope (3 por ejemplo). ¡Pronunciaros hermanos!.
* Dominamos el manejo de la lanza y de la maza, por bonificación. (+3 DC)
* Ganamos 14 coronas. Nos quedamos 2 para completar la bolsa, el resto para la hucha.
* Objetos Especiales modificados.
* La Hoja de Aventura quedaría así:

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* Creo que no me dejo nada en el tintero. ¡A jugar!
--------------------------------------------
* Nos guardamos el salvoconducto y lo llamaremos PASE (se recomienda guardarlo durante toda la aventura).
* A la barcaza.
271
Paido y tú os despedís de Lord Adamas y espoleáis los caballos a lo largo de la ancha calle pavimentada hacia la puerta de la ciudad. El camino, transitado por toda clase de carros y carruajes, conduce al poblado de Sharr, un pequeño enclave de casas de madera en que viven pescadores y barqueros, construido en torno a un gran puente de piedra que cruza el río Phoen. Dejáis el camino principal y seguís un sendero sinuoso que baja hasta la orilla del río. Allí, una barcaza se dispone a zarpar con destino a Tharro; su tiro de Ghorkas ya está enjaezado y la tripulación se prepara para soltar las gruesas amarras que atan la barcaza al muelle.

El capitán os ve y ordena a sus hombres: -¡Esperad, muchachos! Parece que tenemos dos pasajeros más para Tharro.

Los tripulantes tienden una pasarela y guían vuestros caballos a bordo. Cuando desmontáis, el capitán se acerca por la cubierta y os saluda como a viejos amigos, estrechándoos la mano calurosamente.

-Lord Adamas nos avisó para que aguardáramos a dos viajeros, pero como no aparecía nadie estábamos a punto de partir. Él ha pagado vuestros pasajes y ha dicho que quizá deseéis alguna intimidad, por lo que he reservado un camarote en la popa. Mis hombres cuidarán de vuestros caballos.

El capitán os señala la parte trasera de la barcaza, donde dos escaleras descienden bajo cubierta.

-Bajad por la escalera de la izquierda; vuestro camarote está al final del pasillo. Si queréis tomar algo de comer o beber, hay una taberna en la bodega; en ese caso, bajad por la escalera de la derecha.

Si deseáis inspeccionar el camarote, pasa al 53.

Si preferís ir a la taberna, pasa al 151.
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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Brizia » 26-Oct-2014, 23:58

a inspeccionar se ha dicho!

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Agarash » 27-Oct-2014, 1:01

A la taberna inmediatamente!! alcohol!! alcohol!! :smt030 :smt030

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por santioma » 27-Oct-2014, 8:09

Primero el camarote

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Crayton » 27-Oct-2014, 11:43

Digo yo que si hubiera alguna trampa o algo en el camarote, será mejor inspeccionarlo mientras aún estamos sobrios, ¿no?

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Dark-kia » 03-Nov-2014, 22:32

53
Hace años esa barcaza navegaba por el Tentarías, transportando cargamentos de trigo y tejidos a los mercados del este. Ahora, vieja y llena de vías de agua, sirve en su retiro para llevar por el río hacia el norte a campesinos y labradores.

El camarote fue en tiempos lujoso, pero ahora sólo quedan en él trastos viejos y está sucio y desordenado. Un olor dulzón a brea y madera húmeda llena la atmósfera y manchas de moho ensucian las paredes.

Sobre un solitario camastro, entre un revoltijo de correas, cuerdas y trapos hay una botella de líquido purpúreo tapada con un corcho.

Si quieres quitar el corcho y oler el contenido, pasa al 228.

Si prefieres no tocar la botella, pasa al 98.
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* Ya puestos,.... metamos la nariz en el frasco.
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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Brizia » 04-Nov-2014, 0:55

debe ser bueno, a por el!

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Agarash » 05-Nov-2014, 23:15

Nos lo bebemos!!!

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Crayton » 06-Nov-2014, 0:28

Vamos a ver qué contiene la botellita...

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por santioma » 06-Nov-2014, 7:19

A ver lo que es

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Dark-kia » 09-Nov-2014, 22:17

228
Reconocemos el delicioso aroma: ese líquido purpúreo es un licor hecho con frutos del árbol larnuma. Es muy nutritivo y cada trago restablece 3 puntos de RESISTENCIA. Hay en la botella licor suficiente para dos tragos. Si quieres quedarte con la botella, anótala en tu Carta de Acción como un objeto de la Mochila.

Pasa al 98.
-------------------------------------------
* "Pa´la saca" :smt117
98
El olor empalagoso del camarote es insoportable y pronto os obliga a salir a cubierta para respirar aire puro. Desde ella veis al capitán que va por la orilla del río inspeccionando el tiro de peludos ghorkas. Estoicamente, éstos tiran de la barcaza río arriba, desfalleciendo raras veces al avanzar por el camino de sirga lleno de baches y desigualdades. Más allá de la orilla se extiende un panorama increíble de flores silvestres de todos los colores, escarlata, amarillo y violeta, y de enormes proporciones. Su perfume pronto hace desvanecer el persistente olor del camarote.

Los campos policromos ceden el lugar de repente a onduladas praderas de hierba y gradualmente el cielo se oscurece hasta que un rayo hiende con su luz el horizonte. Poco después un trueno retumba sobre la llanura.

-Ya está aquí la tormenta -grita el capitán cuando las primeras gotas de lluvia salpican la cubierta-. Vosotros dos haréis mejor refugiándoos abajo.

El pensamiento de volver al húmedo y lúgubre camarote te repugna. Paido te sugiere hacer una visita a la taberna y te invita a una cerveza. Es una oferta demasiado atrayente para rechazarla.

Pasa al 151.
-------------------------------------------
151
La bodega está atestada de pasajeros que se dirigen al norte. Para la mayoría de ellos es un viaje habitual de vuelta a casa después de vender sus géneros en Phoena. Sus bolsas están repletas y ellos mismos de buen humor y pasan el tiempo bebiendo y jugando a juegos de azar.

Un tripulante que está sirviendo levanta la mirada y, al veros, se seca las manos en el delantal y se apresura a daros la bienvenida a la taberna flotante. Os señala una mesa de madera en el extremo del local, sobre la que reposan varios barriles de cerveza y bandejas con comida. Os pregunta si deseáis algo de beber.

-Dos jarras de cerveza -responde Paido echando mano a su bolsa.

-Muy bien, señores -replica el tripulante en tono servil-. Tenemos tres estupendas cervezas que harán la delicia de su paladar: Ferina Nog, Chai-cheer y Bor Brew.

Paido elige una jarra de Ferina Nog. ¿Qué cerveza prefieres tú?

Si escoges Ferina Nog, pasa al 173.

Si escoges Chai-cheer, pasa al 218.

Si escoges Bor Brew, pasa al 284.
----------------------------------------
* Yo elijo la cerveza de los enanos de Bor, ...demostremos que estamos hechos unos machotes :smt028
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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por Brizia » 10-Nov-2014, 5:24

Ferina Nog

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Re: La Jungla De Los Horrores (LS 08)

Mensaje por santioma » 10-Nov-2014, 16:30

Donde fueres haz lo que vieres. Pidamos la misma que paido

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