LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por birdmanradio » 17-Nov-2018, 22:51

Gracias Dark-kia, ya estamos cerca!

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Dark-kia
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 19-Nov-2018, 0:59

birdmanradio escribió:
17-Nov-2018, 22:51
Gracias Dark-kia, ya estamos cerca!
Ya solo quedan 100 secciones :smt023

De la 241 a la 250:
242- Sitúas tu oreja en las rústicas vigas para escuchar el movimiento, los ronquidos y el traqueteo de armas y equipos de armas. Te das cuenta sin duda que la puerta lleva a un dormitorio Drakkarim, un buen lugar que evitar.
Avisado, dejas la cámara aventurándote por el pasaje sur .
Pasa al 343.
(Otro enfoque: Colocas la oreja en las rugosas maderas y escuchas movimientos, ronquidos y el ruido de pertrechos y armas. Enseguida te das cuenta de que esta puerta conduce a una estancia usada como dormitorio para Drakkarim, un lugar que harías bien en evitar.
Prevenido, sales de la cámara y te aventuras al sur por el pasaje.
Pasa al 343.)

243- Sacas una Flecha pero antes de que puedas tensarla sobre tu Arco, una masa de tentáculos que se agitan como sierpes contra ti, forzándote retroceder hacia la piscina. Cada uno de estos miembros acaban en una punta de cuchilla silbantes y cortando el aire frente a tu cara.
(Sacas una Flecha, pero antes de que puedas colocarla en tu Arco, una masa de ondulantes tentáculos viene serpenteando hacia ti, obligándote a retirarte hacia la piscina. Cada una de estas extremidades termina en una afilada punta, como cuchillas, que silban cuando cortan el aire delante de tu cara.)

De forma lenta pero inexorable el octópodo avanza, empujándote y haciéndote recular hacia al entrada llena de escombros de la entrada de la cámara. Tan pronto llegas a la altura del centro de la piscina, te percatas de repente de algo que no habías percibido cuando entraste aquí. La piscina no contiene agua, sino un claro y oleoso…fluido, ¡un oleoso e inflamable fluido!
Si posees Alquimia Kai, pasa al 346.
Si no posees esta disciplina de Gran Maestro, pasa entonces al 94.
(Lentamente, pero inexorablemente, el octópodo avanza, empujándote constantemente hacia la entrada con escombros de la cámara. Cuando alcanza el centro de la piscina, de repente te das cuenta de algo que había eludido tus sentidos cuando entraste por primera vez en esta estancia. La piscina en sí no contiene agua, sino un líquido claro y aceitoso… ¡un líquido claro, aceitoso e inflamable!
Si posees Alquimia del Kai, pasa al 346.
Si no posees la maestría de esta Disciplina, pasa al 94.)

245- La cuestión es si la Flecha impactará con suficiente fuerza como para romper o quebrantar la esfera. -Arrow strike with sufficient force to break or dislodge the sphere?- (¿Golpeará la Flecha con la fuerza suficiente para romper o mover la esfera?)

246- Tras cierta reflexión, decides dejar que el Drakkar duerma. Subes las escaleras y apareces en el centro del pasillo de la planta superior. Esta estancia con apariencia de cripta contiene terribles artículos, colgados de los muros en urnas de cristal. Cráneos de extrañas criaturas junto a pellejos bronceados y huesos enjoyados. Un artículos te llama poderosamente la atención: es una estatuilla que representa al Señor de la Oscuridad de Zagarna. - No apareces en un pasillo, es una habitación. Las pieles no son bronceadas, son curtidas-
(Después de un tiempo de deliberación, decides dejar que el Drakkar duerma sin ser molestado. Subes las escaleras y emerges en el centro de una sala en el nivel superior. Esta sala con forma de bóveda contiene una gran exposición de valiosos y macabros artículos, colgados en las paredes y expuestos en estuches y vitrinas. Los cráneos de extrañas criaturas se exhiben al lado de pieles curtidas y huesos incrustados de joyas. Un artículo en particular te llama la atención: es una estatuilla, diseñada a imagen y semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna.)

247- Observas el cuerpo muerto del Gnagusk cayendo lentamente por el puente y cae en el foso en llamas. (Observas cómo el cuerpo muerto del Gnagusk rueda lentamente fuera del puente levadizo y cae a plomo en el foso en llamas.)
Los dos Drakkarim consciente de tus dificultades se acercan al puente levadizo, con sus espadas desenvainadas dispuestos para vengar a su mascota. (Una ligera modificación: Los dos Drakkarim se ríen de tu situación mientras se acercan al puente levadizo, empuñando sus espadas, dispuestos a vengar la muerte de su mascota.)

248- Te ríes de su contrariedad, pero tu risa se te atraganta cuando te percatas de una batería de tiradores de alto calibre en la plataforma. Son soldados Giak, y al pasar te lanzan una nube de letales proyectiles.
(Te ríes de su disgusto, pero tu risa se ahoga en tu garganta cuando observas una batería de balistas, unos pesados lanzadores de pivotes que se alinean en las almenas sobre los corrales. Están siendo manejados por soldados Giak y, cuando pasáis volando, descargan una nube de mortales proyectiles.)

249- Tirando de las riendas, intentas volar más alto. Entonces unos pocos tiradores apuntan con cuidado a la callosa cabeza del animal persuadidos que te lleva hacia las plataformas que están encima de la gran Puerta Norte. Mientras te acercas al destino elegido, ves dos plataformas que están abiertas y sin guardias. Una tiene un portal en forma de arco; la otra una entrada oblonga.
(Tirando hacia atrás de las riendas, lo instas a subir más alto. Luego, unas cuantas palmadas bien dirigidas a su córnea cabeza lo persuaden para que te lleve hacia las plataformas de aterrizaje situadas sobre la gran Puerta Norte. A medida que se acerca al destino elegido, ves dos plataformas abiertas y sin vigilancia. Una tiene un portal en forma de arco; la otra una entrada más ancha, de forma alargada.)

250- Te pica la curiosidad y decides seguirlos, aunque procuras con cuidado que no te vean. Zigzaguean entre un laberinto de calles antes de llegar a una vía de acceso a un pasillo grande. Aquí está teniendo una batalla entre dos facciones guerreras: una lleva uniformes naranjas, la otra ropas verdi-azuladas.
(La curiosidad te incita a seguirlos, aunque tienes cuidado de permanecer oculto a la vista. Zigzaguean a través de un laberinto de calles secundarias antes de llegar a la calzada de acceso a una gran residencia. Aquí tiene lugar una batalla campal entre dos facciones enfrentadas: un lado con uniformes de tela naranja y el otro vestido de azul y verde.)
Durante minutos observas la carnicería que está teniendo lugar entre estos grupos que se disputan el territorio. La pelea pronto alcanza las ruinas de alrededores y prudentemente decides que lo mejor es dejar esta sitio antes de verte involucrado en la batalla.
(Durante varios minutos observas la carnicería que se lleva a cabo mientras los dos grupos luchan por el control de la residencia. La lucha pronto alcanza hasta las ruinas circundantes y sabiamente, decides que es mejor dejar esta área antes de que también tú quedes atrapado en la lucha.)
Está virtualmente desierta y parece... (desierto)
Si tienes la disciplina del Gran Arte de Cazar, pasa al 107. (Maestría en Caza)
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Continuará.... :smt040
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Dark-kia
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 22-Nov-2018, 20:47

Otro pequeño tirón...
Del 251 al 270:
251- Si posees la disciplina de Gran Concentración, pasa al 333. (Psicoquinesia)

252- llegas a un cavernoso pasillo... -you arrive at a cavernous hall... (llegas a una cavernosa sala...) He observado que siempre traducen hall como pasillo, pero trambién es: estancia, residencia, sala, comedor, vestíbulo, cámara, cuadra, etc. Hay que leer el contexto y elegir lo que mejor convenga.
Cerca hay un grupo de Drakkarim sentados en una mesa y jugando a las cartas. -Nearby are a group of Drakkarim handlers seated at a table playing cards.- (Cerca hay un grupo de amaestradores Drakkarim sentados en una mesa y jugando a las cartas.)
De las sombras escuchas su ociosa charla, esperando obtener pistas del paradero de la sala del Tribunal de Zagarna,... (Otra traducción: Desde las sombras escuchas su ociosa charla, con la esperanza de obtener pistas sobre la ubicación de la sala de audiencias de Zagarna,)
el pasillo está lleno de perros de guerra de agudo olfato. (la sala está llena de perros de guerra con un agudo olfato.)
Si tienes la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido. (Maestría en Caza)

254- El túnel dirige a otro pasillo, pero la entrada está bloqueada por una gran estatua de Zagarna que ha sido inclinada de lado. La estatua debe haber sido afectada por el impacto de rocas que llenan la salida del túnel. Para salir no te queda otra que quitar estos pesados escombros.
(El túnel conduce a otra sala, pero la entrada está bloqueada por una enorme estatua de piedra de Zagarna que se ha inclinado hacia un lado. La estatua debe haberse roto con en el impacto por que la salida del túnel está casi llena de grandes rocas. Para poder acceder a la sala que hay más allá, primero debes retirar algunos de estos pesados escombros.)

255- Si posees Magia de los Ancianos Magos, y deseas usarla, pasa al 234. (Magia-Magi)

256- Has recorrido algunos metros dentro del pasadizo que te saca del corredor atestado (Tengo que repasar la sección que nos precede por que no me queda claro. El problema está en que estoy traduciendo siguiendo el orden numérico y no jugando la aventura. Yo lo he traducido como: Estás a unos pocos metros del pasaje que sale del comedor cuando, de repente,... )

257- Con un ruidoso crack, el Drakkar se golpea la cabeza con las piedras y cae al suelo inconsciente. (Con un fuerte crack, el Drakkar se golpea de cabeza contra el empedrado suelo y queda inconsciente.)
Ya una larga cicatriz empieza a mudar de color su rostro y estás seguro que pasará muchas horas así antes de volver en sí. (Un gran moretón está empezando a decolorar su cara y estás seguro de que pasarán muchas horas antes de que recupere la conciencia. )
Lentamente te aproximas a la galería bien parapetado y expectante ante cualquier desagradable sorpresa. (Lentamente, te acercas al parapeto de la galería para observar una desconcertante visión.)

258- Giras justo a tiempo de evitar el líquido, pero una pequeña cantidad salpica tu hombro derecho y tu mejilla. Instantáneamente hay un silbante chisporroteo y sientes que un abrumador dolor recorre tu cabeza y toda la parte superior del cuerpo, pues es un ácido altamente corrosivo el que penetra en tu carne: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Sólo gracias a tus innatos conocimientos del Magnakai de Concentración te permiten sobrellevar algo que hubiera supuesto en cualquier mortal una herida letal. Este feroz e inesperado ataque te remueve y maltrecho, te hace buscar cobijo en un pilar cercano. Otro chorro de ácido viene hacia ti, pero sólo choca sin peligro contra la piedra verdi-azulada.
Un tercer chorro vuela hacia el pilar aunque esta vez la criatura lanza sólo una pequeña cantidad desde su pico curvado. Se le ha acabado su corrosivo veneno. Hambriento de venganza sales de tu escondite y te enfrentas al octópodo una vez más, determinado ahora más que nunca en acabar con éste en combate.
(Lo mismo pero con algunas modificaciones: Te giras a tiempo para evitar el líquido, pero una pequeña cantidad salpica tu hombro derecho y tu mejilla. Al instante hay un chisporroteante silbido y sientes que un dolor abrasador envuelve tu cabeza y la parte superior de tu cuerpo mientras este ácido altamente corrosivo te penetra profundamente en la carne: pierdes 5 puntos de RESISTENCIA.
Solo tu habilidad innata del Magnakai de Concentración te salva de sufrir lo que, para cualquier mortal menor, sin duda hubiera sido una lesión fatal. Sacudido por este feroz e inesperado ataque, te apresuras a la seguridad de un pilar cercano. Otro chorro de ácido viene hacia ti, pero solo para salpicar inofensivamente contra la piedra azul verdosa.
Una mirada furtiva tras la protección del pilar provoca un tercer flujo de ácido, solo que esta vez la criatura apenas expulsa un goteo de su ganchudo pico. Ha agotado su veneno corrosivo. Hambriento de venganza, sales de tu escondite y te enfrentas al octópodo una vez más, decidido más que nunca a derrotarlo en combate.)

260- Tan pronto ejecutas tu letal golpe final, los cuerpos de los tres Vordaks rápidamente se disuelven en un desagradable gas verde que se va yendo con la brisa. (Lo mismo pero de otro modo: Mientras ejecutas tu último golpe mortal, los cuerpos de los tres Vordaks se disuelven rápidamente en un fétido gas verdoso que es arrastrado por la brisa. )

262- Apresuradamente empujas a Banedon hacia un lado para evitar la red que cae, la tremenda rapidez de tu reacción os salva a ambos de quedar atrapados como zorros en un lazo. Rápidamente te inclinas para levantar a tu amigo. Mientras estás encorvado para alzarlo, escuchas una profunda voz maldiciéndote desde las sombras. Te diriges hacia ella, con el arma sacada, y dispuesto a todo. Pero un espasmo te recorre hasta el tuétano cuando ves quien está surgiendo de la penumbra.
(Otra parecida: Precipitadamente empujas a Banedon a un lado y luego saltas para eludir la caída de la red, la velocidad con la que reaccionas evita que ambos quedéis atrapados como dos zorros en una trampa. Rápidamente te pones de pie y te apresuras a ayudar a tu compañero caído. Cuando te agachas para levantarlo, escuchas una voz profunda que te maldice silenciosamente en las sombras. Te vuelves para enfrentarte a la voz, arma en mano, listo para atacar. Pero te sorprendes hasta la médula cuando ves quién es el que emerge en la grisácea luz del corral. )

264- Te vas alejando de los perros de guerra muertos y te quitas de la cara las salpicaduras de su repugnante sangre. El sonido de los pasos de fuera te avisan que el ruido del combate ha atraído una atención inesperada. Un Drakkar grita, exigiendo saber quién está en la habitación. Corres hacia la puerta y pones el cerrojo justo a tiempo antes de que entren. Con el guerrero golpeando la puerta, giras y entras en la cámara contigua que esta repleta de huesos Giak mordisqueados con trozos de carne. A tu derecha descubres una arcada con cortinajes, y a través de sus raídas telas ves una escalera de caracol que se pierde en las sombras.
Una sórdida escalera te lleva hasta una cámara iluminada por antorchas y un suelo cubierto de sucia paja. A la derecha hay una rechoncha puerta de madera asegurada por un oxidado pestillo, hacia delante hay un húmedo pasadizo. Tus sentidos del Magnakai te dicen que lleva al sur.
(Mi versión: Te alejas del cadáver del perro de guerra y limpias las salpicaduras de su asquerosa sangre de tu cara. El sonido de pasos al otro lado de la puerta te advierte que el ruido de la pelea ha atraído una atención no deseada. Un Drakkar grita, exigiendo saber quién está en la habitación. Corres hacia la puerta y corres el cerrojo justo a tiempo para evitar que entre. Con el guerrero golpeando la puerta, te giras y corres hacia la cámara contigua que está llena de huesos de Giak y trozos de carne medio masticados. A tu derecha, observas otra arcada con cortinas y, a través de su tela raída, distingues una escalera de piedra en espiral hacia la oscuridad.
La lúgubre escalera de piedra conduce a una cámara vacía iluminada por antorchas, con el suelo cubierto de sucia paja. A la derecha hay una robusta puerta de madera asegurada por un cerrojo oxidado, y más adelante se ve un húmedo pasadizo. Tus sentidos del Magnakai te dicen que se dirige hacia el sur.)

265- Una fantasmagórica niebla surge de las mandíbulas rotas de la estatua-trono. Retrocedes, con el arma en ristre, pero esto no sirve para protegerte del penetrante chillido que de repente llena tu cabeza. Este ataque te hace retorcerte, con desespero tus sentidos del Magnakai intentan bloquear este violento ataque psíquico. Antes de que puedas agrupar tus defensas para repeler el ataque, sufres un shock en el sistema nervioso central: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
(Y esta es mi traducción:Una niebla fantasmal emana de las fauces abiertas de la estatua-trono. Das un paso atrás, levantas tu arma, pero no sirve para protegerte del desgarrador grito que repentinamente llena tu cabeza. Te tambaleas bajo la furiosa embestida mientras, desesperadamente, tus sentidos Magnakai intentan bloquear este violento ataque psíquico. Antes de que puedas reunir tus defensas para repeler el ataque, sufres un shock por la conmoción, que provoca una lesión en tu sistema nervioso central: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.)

266- Aunque en la carrera que pegas en la calle los Caballeros de la Muerte te pisan los talones, estás confiado que pronto los dejarás atrás. Sin embargo, tu confianza se resquebraja cuando ves que el camino que queda por delante está bloqueado por una montaña de escombros, los restos de una atalaya.
(Mi traducción: Aunque corres por la calle con los Caballeros de la Muerte pisándote los talones, confías en que pronto los dejarás atrás. Sin embargo, tu confianza se ve gravemente afectada cuando ves que el camino por delante está bloqueado por una colina de escombros, los restos de una torre de vigilancia colapsada.)
Si posees la disciplina del Gran Arte de cazar, y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, pasa al 22. (Si posees la Disciplina de Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 22.)

267- Trepidantemente sigues el pasadizo, rezando todo el tiempo para que la visión de Banedon sea correcta. Finalmente tus oraciones tienen una respuesta, en la distancia, vislumbras los rediles del Zlanbeast.
Pronto llegas a entrada de los mismos, donde protegido por las sombras, te paras a observar la actividad que está teniendo lugar dentro. Alineados junto a los muros de la cámara cuentas más de una docena de jaulas, cada una con un Zlanbeast o varios Kraan pequeños. La mayoría están comiendo, pero hay algunos ensillados y preparados para la lucha. Uno de estos Zlanbeast está situado en una plataforma desde donde observa con aburrimiento la ciudad en la distancia.
Estás estudiando cuanto tiempo os llevará alcanzar la plataforma a ti y a Banedon y llegar hasta el Zlanbeast, cuando de repente notas algo extraño que alimenta tus sospechas: no hay cuidadores ni guardias de servicio allí.
Si posees el Gran Sentido de la Orientación, pasa al 294.
Si no posees esta destreza, pasa al 168.
(Mi versión: Con temor, sigues el pasadizo, rezando todo el tiempo para que la visión de Banedon se muestre acertada. Luego, por fin, tus oraciones son respondidas cuando, en la distancia, ves por primera vez los corrales de confinamiento de los Zlanbeast.
Pronto llegas a la entrada de los mismos, donde, desde la seguridad de las sombras, te detienes para observar la actividad que se lleva a cabo en el interior. Alineados junto a las paredes de la cámara, cuentas más de una docena de jaulas, cada una con un Zlanbeast o varios Kraan más pequeños. La mayoría se están alimentando, pero hay algunos ensillados listos para el vuelo. Uno de estos Zlanbeast ensillado está encaramado cerca de una plataforma de aterrizaje desde donde lanza su mirada ociosa sobre la lejana ciudad más abajo.
Estás considerando cuánto tiempo te llevará a ti y a Banedon llegar hasta la plataforma y subir a lomos del Zlanbeast que está allí esperando, cuando de repente notas algo extraño que despierta tus sospechas: no hay cuidadores ni guardias vigilando en el corral.
Si posees la Disciplina de Intuición, pasa al 294.
Si no posees esta habilidad, pasa al 168.)

268- Tiras de la puerta dejándola ligeramente entreabierta y con premura agrupas sacos y cajas entre la puerta. La alineación de antorchas que ilumina esta cámara te proporciona la llama necesaria para hacer una improvisada fogata. Pronto todo arde como la yesca, formando nubes de un acre humo azul grisáceo por el corredor hacia los guardias.
(O también: Tiras de la puerta ligeramente entreabierta y luego recoges rápidamente algunos sacos y cajas que apilas en un montón cerca de la abertura. La antorcha de pared que ilumina esta cámara proporciona la llama para encender esta pequeña hoguera improvisada. Pronto, la pila seca arde en llamas, enviando nubes de acre humo azul-grisáceo a lo largo del corredor hacia los guardias.)

269- Flechas con púas pasan silbando hasta hacerse añicos en unos escalones de mármol mientras fuerzas a tus doloridas piernas para cubrir los veinte pies que te separan de la seguridad del túnel que queda por delante.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran sentido de la Orientación, añade 3 al número elegido.
(Una pequeña modificación: Las flechas dentadas pasan silbando junto a ti para hacerse añicos en los peldaños de mármol mientras obligas a tus doloridas piernas a cubrir los últimos veinte pies que te separan de la seguridad del túnel.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Intuición, añade 3 al número elegido.)

270- Si posees la disciplina de Pantalla Kai, pasa al 174. (Si posees la Disciplina de Muro Psíquico, pasa al 174.)
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Dark-kia
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 27-Nov-2018, 22:33

Otro pequeño paso hasta la meta final. (Lo siento pero ando muy liado y no puedo dedicarle apenas tiempo :smt009 )
Del 271 al 275: :smt023

271- El pasadizo lleva en línea recta durante cientos de metros antes de llegar a una habitación circular construida con bloques de granito. Un aire frío surge arriba desde una oscura abertura donde se extienden docenas de cuerdas y poleas, que cuelgan hasta tocar el suelo enlosado. Una gran puerta cuadrada, tachonada de hierro y cobre, está situada a tu derecha. Aparte de todo este mecanismo no parece haber otra salida.
Si posees una Llave de cobre, pasa al 141.
Si no llevas esto en la Mochila, pasa al 255.

A large square door, furnished with brass and iron studs, is situated to your left. (la puerta esta a la izquierda, no a la derecha)
Mi versión: El pasadizo discurre en línea recta ininterrumpidamente durante varios cientos de metros antes de llegar a una gran sala circular construida con bloques de granito. El aire frío cae desde una oscura abertura en la parte superior y decenas de cuerdas y poleas se extienden desde este pozo, colgando hacia abajo para tocar el suelo enlosado. Una gran puerta cuadrada, tachonada con clavos de cobre y hierro, se encuentra a tu izquierda. Aparte del pozo, parece ser la única salida de esta cámara.
Si posees una Llave de Cobre, pasa al 141.
Si no tienes este objeto de la Mochila, pasa al 255.

272- Más allá de la puerta encuentras una pequeña cámara, sus muros están recubiertos de madera colgadas con bridas y talabartería. Empujas la puerta cerrada y aguantas el aliento a medida que se acercan unos pasos de unos Drakkarim. Para tu sosiego, pasan junto a la puerta y continúan sin parar. Cuando ya no oyes ningún sonido en el pasadizo, dejas esta habitación y te largas de inmediato.
Pasa al 332.
(Mi traducción: Más allá de la puerta se encuentra una pequeña cámara, de sus paredes forradas con paneles de madera cuelgan bridas y arneses. Empujas la puerta para cerrarla y aguantas la respiración mientras las pisadas de los Drakkarim se hacen cada vez más fuertes. Para tu alivio, pasan por delante de la puerta y continúan sin disminuir la velocidad. Cuando ya no detectas ningún sonido en el pasillo, abandonas esta sala de trastos y te alejas)

273- Como una sombra, cruzas el puente y entras en el callejón sin ser visto. Al final de este estrecho y apestoso paso ves una escalera de hierro que asciende a un portal en forma de arco, una entrada enmarcada por una blanca serpiente de piedra. Con precaución subes los escalones, teniendo cuidado de evitar aquellos que están carcomidos por el óxido, tus ojos se clavan en el portal superior. De repente tus pasos se congelan cuando una ráfaga chispeante ilumina el rostro de un guerrero Drakkarim que permanece en guardia en las sombras. Está golpeando sílex, en un desesperado intento de prenderle fuego a una cuerda con la que encender una pipa de madera de brezo que tiene entre sus picados dientes. Junto a él, apoyada en una pesada puerta de hierro, hay una lanza.
Si posees la disciplina de Gran Maestro de Concentración, pasa al 19.
Si no posees esta habilidad, pasa al 163.

Mi traducción: la serpiente de piedra es negra y no blanca. Si los escalones son de hierro es mejor poner oxidados y no carcomidos.
Como una sombra, te deslizas por el puente y entras en el callejón sin ser visto. En el extremo más alejado de este estrecho y maloliente pasaje, puedes ver la escalera de hierro que sube a un portal arqueado, una abertura enmarcada por las espirales de una enroscada serpiente de piedra negra. Cautelosamente subes las escaleras, teniendo cuidado de evitar los peldaños corroídos por el óxido, mientras tus ojos se fijan en el portal de arriba. De repente, te paralizas en tu ascenso cuando una ráfaga de chispas ilumina la cara de un guerrero Drakkarim que está de guardia en las sombras. Está golpeando un pedernal, tratando desesperadamente de prender un cordón trenzado con el que encender la larga pipa de brezo que aprieta entre sus ennegrecidos y picados dientes. A su lado, apoyada contra una pesada puerta de hierro, hay una lanza.
Si posees la Disciplina de Mimetismo, pasa al 19.
Si no posees esta habilidad de Gran Maestro, pasa al 163.

274- Usando tu disciplina del Magnakai de Conocimiento Supremo, te induces un trance que permita a tu mente consciente dejar tu cuerpo físico y flotar sobre el foso hacia donde yace Banedon boca abajo. Telepáticamente lo llamas, intentando que cobre la consciencia, pero no eres capaz de contactar. Entonces inesperadamente, tu llamada psíquica recibe de respuesta un escalofriante chillido.
El horror inunda tu mente cuando te das cuenta que la persona frente a ti no es tu amigo Banedon—sino un Helghast. Mientras la criatura se va transformando y retorciendo sus sus facciones, lanzas una ansiosa vista atrás del foso hacia donde tu cuerpo permanece. A través de la gran puerta dos guardias Drakkarim están tras una babeante y atada criatura de aspecto de jabalí. Con gozo sueltan a la bestia que salta sobre tu cuerpo inanimado, sus mandíbulas se remueven salvajes. Resplandores de miedo escarlata te envuelven hasta que tu alma regresa al cuerpo. Tratas de recomponerte antes que la bestia te despedace.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tu actual RESISTENCIA es de 20 más puntos, añade 1 al número elegido. Si tu RESISTENCIA es de 19 o menos, resta 1.
Si tu nivel total es ahora de 3 o menos, pasa al 299.
Si es de 4 o más, pasa al 122.
(Otra opción: Al usar tu Disciplina de Adivinación del Magnakai, induces un trance que le permite a tu mente consciente abandonar tu cuerpo físico y flotar a través del foso ardiente hacia Banedon, que yace boca abajo. Telepáticamente lo llamas, tratando de despertarlo a la conciencia, pero eres incapaz de hacer contacto. Entonces, inesperadamente, tus llamadas psíquicas son respondidas por un grito escalofriante.
El horror inunda tu mente cuando te das cuenta de que la persona que tienes ante ti no es tu amigo Banedon, es un Helghast. A medida que la criatura se alza y sus rasgos cambian y se distorsionan ante tu mirada, lanzas una ansiosa ojeada hacia atrás al otro lado del foso, hacia el lugar donde se encuentra tu cuerpo físico. A través de la gran puerta, vienen dos guardias Drakkarim detrás de una criatura con aspecto de jabalí que está tirando de ellos, sujeta por una correa. Con gusto, liberan a la bestia y esta se dirige hacia tu cuerpo inanimado, con sus mandíbulas chasqueando violentamente. El miedo arde de color escarlata cuando ordenas a tu espíritu volver a tu cuerpo, desesperado por reunirte con él antes de que el jabalí desgarre tu carne en pedazos.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tu puntuación actual de RESISTENCIA es 20 o más, añade 1 al número que hayas elegido. Si tu RESISTENCIA es de 19 o menos, resta 1.
Si tu puntuación total es ahora 3 o menos, pasa al 299.
Si es 4 o más, pasa al 122. )

275- Una flecha se clava en el costado de tu amigo y en silencio cae de rodillas, sus manos todavía se aferran a ti. Te inclinas para levantarlo, pero de repente aparece un flash de luz y un cegador dolor inunda tu cabeza. El dolor pronto cesa, pero es remplazado por una negritud que llena tu visión. Sientes que caes hacia delante sobre un infinito vacío, como si estuvieras en medio de una noche sin luna, encima de un altísimo acantilado. Tienes la subyugante sensación que debes dar un paso hacia delante y es esta la última sensación que tienes en tu existencia.
Ya que desgraciadamente, tu búsqueda y tu vida acaban aquí.
(Mi versión: Una flecha golpea a tu amigo en el costado y en silencio cae de rodillas, sus manos aún se aferran a ti para apoyarse. Te agachas para levantarlo, pero de repente hay un destello de luz y un dolor cegador llena tu cabeza. El dolor pronto pasa, pero es reemplazado por una negrura que llena tu visión. Te sientes cayendo hacia un infinito vacío, como si, en medio de una noche sin luna, hubieras cruzado el borde de un acantilado. De mala gana, te entregas a esta sensación, pero es la última sensación que experimentarás.
Lamentablemente, tu vida y tu búsqueda terminan aquí.)
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 05-Dic-2018, 22:15

Alcanzamos la barrera del 300 :smt023 Pongo el texto de la traducción original y mi revisión para comparar.

Del 276 al 300:
276- Te alejas de los cadáveres de estos letales enemigos, y te apoyas en una mesa para recuperar tu aliento. Por casualidad, descubres una extraña llave allí. Ha sido hecha con un material verde y metálico que irradia una tenue, y fosforescente luz.
Si deseas guardar este Llave Verde, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial que llevarás en tu bolsillo de la túnica.
Tan pronto recuperas tus fuerzas, dejas esta cámara y prosigues tu búsqueda del Maestro del Gremio Banedon.
Pasa al 133.

Mi traducción: Te retiras de los cadáveres de estos dos mortales enemigos y te inclinas sobre una mesa para apoyarte hasta que recuperes tu fuerza. Por casualidad, descubres una extraña llave dejada allí. Ha sido tallada a partir de un trozo de metal verdoso que irradia una luz tenue y fosforescente.
Si deseas conservar esta Llave Verde, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial que llevas en el bolsillo de tu túnica.
Tan pronto como recuperas fuerzas, abandonas esta cámara y continúas con la búsqueda del Maestro del Gremio Banedon.
Pasa al 133.

277- Pegas una carrera por la calle vacía y te agachas en la base del muro de la torre. La superficie de ladrillo está enyesada con un decadente cemento gris y, cuando miras al techo veinte pies arriba, te preparas para lo que puede ser una difícil escalada.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 a el número elegido. Si posees la disciplina del Gran arte de Cazar, añade 2.
Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 253.
Si está entre 4–6, pasa al 198. (No me gusta)
Si es de 7 o más, pasa al 63.

Mi traducción: Corres por la calle vacía y te agachas en la base de la pared de la torre. La superficie de ladrillos está recubierta de cemento gris y, al mirar el techo a veinte pies de altura, te preparas para lo que podría ser una difícil escalada.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número que has elegido. Si posees la Disciplina de Maestría en Caza, añade 2.
Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 253.
Si está entre 4 y 6, pasa al 198. (Así viene en los originales de Altea Junior)
Si es 7 o más, pasa al 63.

278- Unos pocos minutos más tarde ves a dos Giaks viniendo por el corredor, ambos llevan cubos de madera llenos de arena. Vacilantemente empujan la puerta, tiran la arena al azar sobre las brasas y lo que queda de fuego, tras eso giran y se van rápido.
Por unos instantes hay un poco de barullo en el pasadizo mientras guardias y Giaks especulan sobre las causas del fuego. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes hacer una Comida o perderás 3 puntos de RESISTENCIA(a menos que poseas el Gran Arte de cazar).
Tu primer plan ha fracasado, así que decides ejercitar tus habilidades del Kai de persuasión, asistido por el uniforme Drakkarim que han dejado.
Pasa al 70.

Mi versión: Unos minutos más tarde, ves a dos Giaks bajando por el pasillo, ambos con cubos de madera llenos de arena. Vacilantes, empujan la puerta para abrirla, tiran la arena al azar sobre los restos humeantes del fuego, y luego se dan la vuelta y se escabullen rápidamente.

Durante un tiempo, hay un bullicio de actividad en el pasillo, ya que los guardias y los giaks especulan largamente sobre la causa del incendio. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes tomar una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA (a menos que poseas Maestría en Caza).
Habiendo fracasado tu primer plan, decides ejercitar tus habilidades de persuasión Kai, ayudado por el uso del uniforme de Drakkarim tirado.
Pasa al 70.

279- Descorres el cerrojo y empujas la desvencijada puerta. Esta te abre un pasadizo que lleva hasta un matadero, completamente vacío salvo por huesos Giak con vetas de carne todavía frescas.
Sigues este pasadizo hasta su final, envolviéndote en las sombras para minimizar el riesgo de ser visto por quienes puedan acechar entre las ruinas, aunque, por desgracia, pasas por alto el avistamiento de unos Kraan que vuelan en círculo. Mientras alcanzas el final del pasadizo y tuerces la esquina, tres de estos seres voladores caen en picado desde el humoso cielo para abatirte con sus alas terminadas en punta. Dos veces eres tirado antes de que te las arreglas para sacar el arma y devolver los golpes.
3 Kraan de Kaag: COMBAT SKILL 45 ENDURANCE 60 (No está traducido)
Si posees la disciplina de Oleada Psíquica y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, dobla todas la bonificaciones psíquicas que te correspondan (sólo lo que dure este combate).
Si ganas la pelea, pasa al 190.

Mi traducción: Retiras el cerrojo y empujas la desvencijada puerta. Esta se abre a un pasaje que corre a lo largo del matadero, desierto y vacío, salvo por unas cuantas pilas de huesos de Giak recién despojados de su carne.
Sigues este pasaje hasta el final, manteniéndote en las sombras para minimizar el riesgo de ser visto por aquellos que pueden estar al acecho en las ruinas, pero, desafortunadamente, no te fijas en los Kraan que están dando vueltas en lo alto. Cuando llegas al final del pasaje y giras en la esquina, tres de estos engendros voladores descienden del cielo lleno de humo para golpearte con sus alas con garras. Dos veces te derriban antes de que logres sacar tu arma y contraatacar.

3 Kraan de Kaag: DESTREZA EN EL COMBATE 45 RESISTENCIA 60

Si posees la habilidad de Embestida Psíquica y has alcanzado el rango de Gran Guardian del Kai, dobla cualquier bonificación de combate psíquico a la que tengas derecho (solo durante la duración de este combate).
Si ganas esta pelea, pasa al 190.

280- Desafiantemente te encaras al Helghast, con el arma a tu lado. La criatura te mira y se mofa de ti, revelando dos afilados colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una escalofriante risa, llena de odio y desprecio, y sus ojos arden como carbones encendidos mientras acelera a paso confiado. Tomas aliento y pronuncias la palabra mágica que aprendiste de tu mentor, Lord Rimoah: ¡Gloar!
La palabra forma una bola de energía vuela por el pasillo e impacta contra el Helghast. La fuerza de este poder ha levantado en el aire a la criatura enviándola al suelo, como si fuera una horrible muñeca de trapo, de espaldas hacia el foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim se detienen bruscamente para observar las llamas que todo lo consumen. Nerviosamente se miran entre si, temerosos de correr un destino similar, pero años de dura disciplina y curtidos por la batalla refrenan su ansiedad, y como autómatas, sacan sus espadas y continúan su avance hacia ti.
Veteranos Drakkarim: COMBAT SKILL 30 ENDURANCE 35
Si ganas este combate, pasa al 340.

Mi versión: Desafiante te enfrentas al Helghast, con tu arma a tu lado. La criatura te mira y se burla, revelando dos colmillos afilados que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una risa escalofriante, llena de odio y desprecio, y sus ojos brillan como dos brasas mientras acelera con confianza su marcha. Respiras y pronuncias la palabra de poder que aprendiste de tu mentor, Lord Rimoah: ¡Gloar!
La palabra forma una bola de energía que atraviesa el pasillo y se estrella contra el Helghast que se aproxima. La fuerza de esta palabra de poder eleva a la criatura en el aire y la envía girando, como una horrible muñeca de trapo, hacia atrás al interior del foso lleno de llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim se detienen y miran hacia el fuego que todo lo consume. Nerviosamente se miran entre sí, temerosos de sufrir un destino similar, pero años de feroz disciplina de batalla pronto superan su ansiedad y, como dos autómatas, levantan sus espadas y continúan avanzando hacia ti.

Veteranos Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 30
RESISTENCIA 35

Si ganas este combate, pasa al 340.

281- La sombra merodeadora está cambiando de forma una vez más. Se expande y se hace más gruesa, su neblinoso contorno se va solidificando y definiéndose con claridad. Tu corazón se acelera cuando la transformación se completa y ahora estás frente a un escamoso dragón, con una piel de escarcha blanca y ojos negros como el espacio infinito. Se fija en ti una mirada asesina y abre una fauces de colmillos afilados como cuchillos. Entonces una helada ráfaga de un aliento ultra helado se dispara contra ti, dejándote temblando. Tus habilidades del Magnakai te salvan de una congelación mortal de necesidad, pero no te resguardan de los colmillos del monstruo, de su córnea cola, o de sus garras como espadas. El dragón se abalanza sobre ti rugiendo con ansiedad. Sus mandíbulas hambrientas esperan darse un fácil festín.

Dragón de hielo (Nadziran polimorfo): COMBAT SKILL 48 ENDURANCE 52

Si ganas este combate, pasa al 50.

Mi traducción: La flotante sombra está cambiando de forma una vez más. Se expande y se espesa, su contorno brumoso ahora se vuelve sólido y claramente definido. Tu corazón se acelera cuando la transformación está completa porque ahora ves ante ti un escamoso dragón, con la piel blanca como la escarcha y los ojos tan negros como el espacio profundo. Te fija con una mirada asesina y abre una boca llena de afilados colmillos. Entonces te exhala una ráfaga de gélido aliento, dejándote tiritando. Tus habilidades de Magnakai te salvan de ser congelado instantáneamente hasta morir por esta explosión helada, pero no te mantendrán a salvo de los colmillos de la criatura, de su cola córnea o de sus garras como espadas. Con un hambriento gruñido, el dragón avanza majestuosamente hacia ti. Su mandíbula cuelga abierta con la expectativa de un cómodo festín.

Dragón de Hielo (polimorfo Nadziran): DESTREZA EN EL COMBATE 48
RESISTENCIA 52

Si ganas este combate, pasa al 50.

282-El Kraan se desliza hacia la plataforma semi-ovoidal y balancea una pierna sobre su cuello preparándote para saltar desde la montura. Con gran agilidad, saltas justo en la plataforma y atraviesas la entrada. Un Giak de los que manejan Kraan de repente aparece frente a ti, pero aceleras tu ingenio y habilidades del Kai de camuflaje para evitar ser visto. Mientras él trata de atender al Kraan que chilla en la plataforma, tu corres en la parte trasera del corral donde hay dos salidas: una hacia el sur, la otra hacia el oeste.
Si quieres entrar en el arco sur, pasa al 181.
Si eliges entrar en el arco oeste, pasa al 55.

Mi versión: El Kraan planea hacia la plataforma semi-ovoide a la vez que balanceas una pierna sobre su cuello, listo para saltar de la silla de montar en el momento en que este aterrice. Con una elegante presteza, saltas los últimos escalones de la plataforma y corres por la entrada abierta. Un Giak amaestrador de Kraan aparece de repente ante ti, pero tu rápido ingenio y tus habilidades de camuflaje del Kai evitan que te vea. Mientras se dirige con desgana hacia la plataforma para atender al chirriante Kraan, corres hacia la parte trasera del corral donde hay dos salidas: una hacia el sur y otra hacia el oeste.
Si deseas entrar por la arcada sur, pasa al 181.
Si eliges entrar por la arcada oeste, pasa al 55.

283- Una flecha rasga tu antebrazo, haciéndote gritar de dolor y sorpresa: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
‘-Esto no es bueno, Banedon,’ -gritas mientras observas al Drakkarim acelerando hacia vosotros-. ‘Tendremos que probar suerte en los corrales.’
Maldiciendo tus apuros giras y corres hacia la emboscada que te espera. Pero apenas has dado cinco pasos dentro del corral cuando un inesperado sonido te hace mirar hacia arriba. Para tu horror, observas una pesada red cayendo desde el techo directamente hacia vuestras cabezas.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes el gran Arte de Cazar, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, añade 3 al número elegido.
Si tu total es ahora de 0–4, pasa al 27.
Si es de 5 o más, pasa al 262.

La mía: Una flecha rasga tu antebrazo, lo que te hace gritar de dolor y sorpresa: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
-¡Esto no es bueno, Banedon! gritas mientras miras a los Drakkarim corriendo hacia ti. -Tendremos que arriesgarnos en el corral.
Maldiciendo tu situación, te das la vuelta y te apresuras hacia la emboscada que te espera. Pero has dado menos de cinco pasos dentro del corral cuando un sonido inesperado te hace mirar hacia arriba. Para tu horror, ves una pesada red que cae del techo directamente sobre vuestras cabezas.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, suma 3 al número que has elegido.
Si tu total es ahora de 0 a 4, pasa al 27.
Si es 5 o más, pasa al 262.

284- Antes de lanzar el mandoble definitivo que parte la cabeza de este horripilante Vordak, lanza un chillido de alarma que atrae al Zlanbeast que vuela en círculos en el humoso cielo. El alado reptil responde a su llamada volando en picado y cayendo abruptamente hacia ti con su serrado pico.
Elige un número de la Tabla de la Suerte y añade 1 a este número. El resultado total es el equivalente al número de puntos de RESISTENCIA perdidos por el ataque del Zlanbeast.
Antes de que puedas responder, la criatura alada asciende y se pierde en el firmamento. Maldiciendo su partida, miras al suelo y ves que el cadáver del Vordak no sigue ahí. Se ha transformado en un apestoso gas verde.
Consciente de que el Zlanbeast puede reunir a más de su especie, envainas tu arma y escapas del lugar a marchas forzadas. Al final de la calle descubres una avenida que lleva al sur, y otra, bloqueada por escombros, que conduce al oeste.
Si deseas seguir la avenida sur, pasa al 142.
Si decides escalar los escombros que bloquean la entrada hacia la avenida oeste, pasa al 35.

Otra: Antes de lanzar el golpe mortal que decapita al espantoso Vordak, este emite un grito de alarma que atrae a un Zlanbeast que vuela en círculos en el cielo lleno de humo. El reptil alado responde a su llamada bajando en picado y barriendo hacia ti con su pico serrado.
Elije un número de la Tabla de la Suerte y súmale 1. El total resultante equivale a la cantidad de puntos de RESISTENCIA que pierdes debido al ataque del Zlanbeast.
Antes de que puedas tomar represalias, la criatura alada remonta el vuelo y desaparece en el aire. Maldiciendo su huida, miras hacia abajo para ver que el cuerpo del asesinado Vordak ya no está allí. Se ha transformado en un maloliente gas verdoso.
Teniendo en cuenta que el Zlanbeast podría llamar a otros de su especie, enfundas tu arma y escapas del área lo más rápido que puedes. Al final de la calle, se ve una avenida que conduce hacia el sur y otra, bloqueada por escombros, que se dirige hacia el oeste.
Si deseas seguir la avenida hacia el sur, pasa al 142.
Si eliges trepar por los escombros que ocupan la entrada a la avenida oeste, pasa al 35.

285- Con cuidado pisas por encima de los tres Plaak y continúas a lo largo del túnel sin mirar atrás. Cientos de metros después llegas a una habitación circular. Lo único que hay aquí es una escalera oxidada fijada precariamente al muro, que asciende por un hueco en el techo a la planta de arriba. No existe otra salida en esta cámara así que, midiendo cada movimiento subes sus carcomidos peldaños.
Emerges por el hueco y te encuentras en un a corredor atestado de huesos humanos. Esqueletos mezclados con montones de calaveras y huesos sueltos que parecen mordisqueados. Tus sentidos captan residuos psíquicos que reflejan el dolor y el terror que estas víctimas desgraciadas ha padecido, haciéndote sentir mareado y claustrofóbico. Con el corazón en un puño avanzas por el macabro pasillo, pisando con delicadeza para evitar el ruido. Pero apenas has dado doce pasos cuando algo inesperado te hace detener de inmediato.
Pasa al 218.

Mi traducción: Con cuidado, pasas por encima de los restos retorcidos de los tres Plaak y continúas por el túnel sin mirar atrás. Varios cientos de metros después llegas a una habitación circular vacía. La única característica aquí es una oxidada escalera de hierro fijada precariamente a la pared, que asciende a través de un agujero en el techo hasta un nivel superior. No hay otra salida de esta cámara y, con la precaución de guiar cada uno de tus movimientos, subes los peldaños oxidados.
Asciendes por el agujero para encontrarte en un corredor que está lleno de huesos humanos. Los esqueletos yacen entremezclados en montones y muchos de los cráneos y huesos sueltos parecen haber sido roídos. Los residuos psíquicos del dolor y el terror dejados por estas víctimas desafortunadas presionan tus sentidos, haciendo que te sientas mareado y claustrofóbico. Con el corazón palpitante, avanzas a lo largo del pasaje ahogado por los huesos, pasando con cuidado a través de los esqueletos para evitar emitir ruido alguno. Pero has dado menos de una docena de pasos cuando algo inesperado te congela en tu camino.
Pasa al 218.

286- Con un rugido triunfal, el Akataz se libera rasgando la cortina y salta hacia tu pecho. Retrocedes inmediatamente, desenvainando el arma luchando por defenderte de sus babeantes mandíbulas.
Akataz: COMBAT SKILL 24 ENDURANCE 25
Este perro de guerra es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y quieres usar el ataque psíquico durante el combate, dobla todas las bonificaciones que te correspondan.
Si ganas este combate en cuatro asaltos o menos, pasa al 13.
Si ganas el combate en cinco asaltos o más, pasa al 264.

Según yo: Con un gruñido triunfante, el Akataz se desprende de la cortina rasgándola y salta sobre tu pecho. Apresuradamente, das un paso atrás mientras desenfundas tu arma y forcejeas en un intento por defenderte de sus babeantes mandíbulas.

Akataz: DESTREZA EN EL COMBATE 24 RESISTENCIA 25

Este perro de guerra es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y deseas utilizar un ataque psíquico durante el combate, duplica todas las bonificaciones a las que tengas derecho.
Si ganas este combate en cuatro rondas o menos, pasa al 13.
Si ganas este combate en cinco rondas o más, pasa al 264.

287- Sientes que el calor chamusca tu piel y que un chorro de fuego va directo a tu rostro. Guiado puramente por el instinto, te tiras al suelo en un desesperado intento de evitar ser rociado por este fuego líquido.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de cazar, suma 3 al número obtenido.
Si tu puntuación es ahora de 6 o menos, pasa al 103.
Si es de 7 o más, pasa al 323.

Mi versión: Sientes el calor chamuscar tu piel mientras el chorro de llamas se acerca a tu cara. Guiado puramente por instinto, te arrojas al suelo en un desesperado intento de evitar ser rociado por esta corriente de fuego líquido.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, añade 3 al número elegido.
Si tu puntuación total es ahora 6 o menos, pasa al 103.
Si es 7 o más, pasa al 323.

288- Las vides son como cuerdas gruesas y muy resistentes. Aparte de sus espinas, que desgajan parte de tu capa, encuentras fácil escalar al piso siguiente. Sin embargo, mientras vas subiendo, las espinas empiezan a ser un alarmante problema. Perforan tus ropas y, cuando pinchan tu carne, sientes como un terrible dolor recorre tu cuerpo. Como los colmillos de un vampiro, las espinas permiten a las vides chuparte la sangre como sanguijuelas: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.
Medio ciego por el dolor y la pérdida de sangre, no puedes ver a los dos Drakkarim caballeros de la Muerte que están cerca. Gritas de agonía sobresaltándolos, con brutal eficiencia, te liberan de la prisión de espinas y te lanzan al suelo. A través de una neblina de dolor vislumbras como desenvainan sus espadas dispuestos a cortarte la cabeza.
Caballeros de la Muerte Drakkarim: COMBAT SKILL 42 ENDURANCE 37
Si ganas este combate, pasa al 230.

Otra: Las parras de las vides son gruesas como cuerdas y son inmensamente resistentes. A pesar de sus espinas, que se enganchan reiteradamente a tu capa, te resulta fácil subir por el pozo hasta el nivel superior. Sin embargo, a medida que te acercas al final, las espinas comienzan a crecer a un ritmo alarmante. Perforan tu ropa y, cuando te atraviesan la piel, sientes un dolor agonizante recorriendo todo tu cuerpo. Al igual que los colmillos de un vampiro, las espinas permiten que las vides chupen tu sangre como sanguijuelas: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.
Medio cegado por el dolor y la pérdida de sangre, no ves a la pareja de Caballeros de la Muerte Drakkarim que están cerca del borde del pozo en este nivel. Tus gritos de agonía los sobresaltan y, con brutal eficiencia, te arrancan de tu espinosa prisión y te tiran al suelo. A través de una roja confusión mental de dolor, los ves desenfundando sus espadas con la intención de matarte.

Caballeros de la Muerte Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 42
RESISTENCIA 37

Si ganas este combate, pasa al 230.

289- Desesperadamente te llevas las manos a la cara para protegerla mientras el tronco claveteado baja con rapidez los escalones. Te golpea, empalando tu pecho con sus partes más afiladas, haciéndote rodar escaleras abajo hasta la calle. Sufres heridas terribles y, al menos, tu muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí en Kaag.

Muy parecido: Desesperado, levantas las manos para protegerte la cara cuando el tronco con púas cae por las escaleras. Te golpea, empala tu pecho sobre dos de sus afiladas y mortales estacas, y te hace rodar por las escaleras hacia la calle de abajo. Sufres terribles heridas y, afortunadamente, la muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda terminan aquí en Kaag.

290- El pasadizo conduce directamente a una gran pasillo construido de un encendido granito rojo. Está iluminado por brasas situadas a intervalos regulares alrededor de los muros, y la atmósfera es densa y pestilente por las cenizas y el sulfuro. Mosaicos de metal adornan el muro lejano, brillando levemente por la luz escarlata. Refleja escenas de maligna grandeza: grandes paisajes de salvajes crepúsculos como soles incandescentes.
Cautelosamente entras allí, pasando dos grandes pilares que flanquean la entrada. El aire es abrasador (aunque ya has estado en sitios más calurosos aquí en Kaag) y sientes embotar tus sentidos. A lo lejos en la distancia, entre el creciente calor, vislumbras un túnel que desciende a un nivel inferior de la ciudadela.
Estás contemplando dejar este pasillo, doblar y darte la vuelta hasta la bifurcación que has dejado atrás, cuando de súbito escuchas el sonido de un aleteo de alas arriba. Alzas la vista y un estremecimiento recorre tu espina dorsal cuando dos maliciosos ojos te observan desde las sombras del tejado.
Si posees la destreza de Pantalla-Kai, pasa al 21.
Si no posees esta disciplina de Gran maestro, pasa al 191.

Mi traducción: El pasaje conduce directamente a una gran sala construida de brillante granito rojo. Está iluminada por una veintena de braseros colocados a intervalos regulares alrededor de las paredes, y la atmósfera está cargada de olor a ceniza y azufre. Tapices tejidos de hilo de metal adornan la pared del fondo, haciéndola brillar con la luz escarlata. Representan escenas de malvada grandeza: vastos paisajes fundidos, como las superficies de los soles, ardiendo furiosamente.
Con cuidado, entras en el vestíbulo, pasando entre dos grandes pilares que flanquean la entrada. El aire es abrasador (aunque has experimentado lugares más cálidos aquí en Kaag) y tus sentidos se embotan. Lejos en la distancia, a través del calor creciente, se vislumbra un túnel que desciende a un nivel más bajo de la ciudadela.
Estás pensando en evitar esta estancia retrocediendo y volviendo sobre tus pasos hasta el cruce, cuando de repente escuchas el sonido de unas alas batiendo por encima en lo alto. Miras hacia arriba y un escalofrío recorre tu columna vertebral cuando ves dos ojos maliciosos que te observan desde las sombras del techo.
Si posees Muro Psíquico, pasa al 21.
Si no posees el dominio de esta Disciplina, pasa al 191.

291- La ira se apodera del rostro del guardia cuando rechazas contestarle.
‘-¡Okak gaz!’ --grita-, mientras apunta aviesamente su lanza contar tu pecho. Esquivas el ataque con facilidad, y mientras te mueves, agarras el arma y le haces perder el equilibrio. Con un aullido de terror el brutal Drakkar se tambalea y cae de cabeza escaleras abajo hasta un callejón.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte.
Si el número elegido está entre 0–4, pasa al 257.
Si es de 5–9, pasa al 111.

La mía: La ira brota en la cara del guardia cuando te niegas a responderle.
-¡Okak gaz! Gruñe, y apunta su lanza con intención asesina contra tu pecho. Con facilidad, esquivas el ataque y, mientras te mueves, la agarras fuertemente por el asta de madera haciéndole perder el equilibrio. Con un grito de miedo, el brutal Drakkar tropieza y cae de cabeza por los escalones hacia el callejón de abajo.
Elije un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido está entre 0 y 4, pasa al 257.
Si está entre 5 y 9, pasa al 111.

292- Sientes que tus fuerzas menguan mientras el Helghast clava con firmeza sus dedos sobre tu garganta: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Con extremo desespero tratas de retorcerte y deslizarte como una culebra en un último intento de liberarte de esta letal celada. Por un instante afloja el estrangulamiento y sacas todo el partido de esta oportunidad. Agarras a la criatura por las mangas y, con un movimiento de caderas, lo lanzas por encima de tu hombro. Con un lamento de terror, el Helghast vuela precipitándose por el puente, de cabeza al foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim paran en seco y observan con atención el foso. Nerviosamente se miran entre ellos temiendo correr un destino similar; entonces giran y corren hacia la puerta abierta de la cámara. Determinado a no dejarlos escapar, tratas de darles caza y los pillas a pocos metros de la entrada.
Drakkarim: COMBAT SKILL 26 ENDURANCE 35
Si ganas este combate, pasa al 340.

Otra variable: Sientes que tu fuerza disminuye cuando los férreos dedos del Helghast se clavan implacablemente en tu garganta: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. En total desesperación te mueves y te retuerces como una serpiente en un último intento de liberarte de su mortal agarre. Por un instante su control flaquea y aprovechas esta debilidad al máximo. Agarras las mangas de la criatura y, con un giro de tus caderas, lo envías a toda velocidad por encima de tu hombro. Con un despreciable gemido de terror, el Helghast se precipita por el puente para caer, de cabeza, en el foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim tropiezan y se detienen en seco para observar atentamente el foso. Nerviosamente se miran el uno al otro, temerosos de sufrir un destino similar; luego se giran y corren hacia la puerta abierta de la cámara. Decidido a no dejarlos escapar, los persigues y los alcanzas a pocos metros de la entrada.

Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 26 RESISTENCIA 35

Si ganas este combate, pasa al 340.

293- Desde la mandíbula sumida en niebla emerge una pequeña criatura negra y peluda. Tiene la cabeza blanca, con una costra oscura tachonada y huesuda y unas laceraciones que circundan sus flameantes ojos rojos.
Alzas tu arma y te preparas para golpear mientras se acerca, pero tu concentración se rompe momentáneamente cuando notas una tenue sombra que surge del nicho al otro lado del pasillo. Es un hechicero Nadziranim. Temiendo sus intenciones, te alejas de la peluda criatura y te lanzas a la carrera hacia les escaleras de marfil, intentando alcanzar a Banedon todo lo rápido que puedas. La acechante criatura, creyendo que corres aterrado, inmediatamente se lanza a tu caza pegando botes hacia ti, determinado a interceptarte antes de llegues a las escaleras.
Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 46.
Si no, pasa al 173.

Mi versión: De la mandíbula llena de niebla emerge una pequeña y negra criatura cubierta de un enmarañado pelaje. Su cabeza es blanca, recortada con oscuras crestas óseas y está salpicada de llagas que rodean sus flameantes ojos rojos.
Levantas el arma y te preparas para atacar a medida que esta se acerque más, pero tu concentración se interrumpe momentáneamente cuando notas una tenue sombra que emerge del hueco en el extremo opuesto de la sala. Es un hechicero Nadziranim. Temeroso de su propósito, te alejas de la criatura peluda y corres hacia la escalera de marfil, intentando llegar a Banedon lo más rápido posible. La acechante criatura, pensando que estás corriendo por el miedo, te persigue de inmediato y se dirige dando saltos hacia ti, decidida a interceptarte antes de llegar a los escalones.
Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 46.
Si no lo tienes, pasa al 173.

294- Haciendo acopio de tus habilidades avanzadas de rastreo, casi al instante, detectas que hay emboscadas preparadas para ti. Un elaborada y mágica pantalla ha sido construida para camuflar y mantener ocultos a guerreros que en estos momentos están aquí, esperando que tú y Banedon aparecierais.
Ansiosamente, escrutas en los corrales, atento a la más mínima sombra que pudiera revelarte a quienes tratan de emboscarte, aunque no eres capaz de situar sus posiciones. El ensillado Zlanbeast parece muy tentador, pero tus ganas de escapar se atemperan por el deseo de manteneros vivos, tanto al Maestro del Gremio Banedon como a ti mismo.
Si intentas alcanzar el Zlanbeast y escapar de inmediato, con la esperanza de irte antes que te paren los que te emboscan, pasa al 95.
Si decides retirarte de los corrales para buscar una ruta alternativa de escape, pasa al 147.

La mía: Haciendo acopio de tus habilidades avanzadas de rastreo y, casi de inmediato, detectas que se ha tendido una emboscada en este corral. Se ha erigido una elaborada pantalla mágica para camuflar y mantener ocultos a los guerreros que, en este mismo instante, están esperando que Banedon y tú aparezcáis.
Ansiosamente, miras en el corral, analizando cada sombra en busca de alguna pista del paradero de los emboscados, pero no puedes detectar sus posiciones. El ensillado Zlanbeast parece muy tentador, pero tus esperanzas de escapar están atenuadas por el deseo de manteneros vivos a ti y al Maestro del Gremio Banedon.
Si deseas intentar alcanzar al Zlanbeast y escapar tan rápido como puedas, con la esperanza de huir antes de que los emboscados os puedan detener, pasa al 95.
Si decides retirarte de los corrales e ir en busca de una ruta de escape alternativa, pasa al 147.

295- Tan pronto el Lobo del Destino lanza el estertor de la muerte y se precipita contra el suelo, escuchas un sonido de botas por el pasaje exterior. El ruido del combate y el último aullido del Lobo del Destino han atraído a un grupo Drakkarim hacia esta celda.
Rápidamente cruzas la habitación hasta una solitaria ventana. Tiene barrotes entrecruzados con barras de hierro, pero tras una inspección cercana descubres que están sueltos y en mal estado. Un golpe fulminante con los nudillos acaban con ellos, permitiéndote escapar con facilidad.
Fuera de la ventana hay un patio interior. Te ocultas entre las sombras esperando que los Drakkarim se vayan; cruzas hasta la punta lejana, escalas un muro bajo, y te escapas entre las ruinas.
Tras varios cientos de metros atravesando edificios abandonados hasta encontrarte una avenida sorprendentemente limpia sin escombros ni obstrucciones. Eres consciente que quizás esté demasiado limpia, no ofreciéndote cobertura de todos los altos edificios de esta ruta hasta el centro de Kaag. Resuelves fiarte más de las ruinas que correr el riesgo de ser detectado. Con todo, en pocos minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad no es seguro. Está lleno de cuevas y sótanos ocultos, cubierto de vigas y soportes podridos y frágiles. De repente una sección cede bajo tus pies y vas de cabeza a la más negra oscuridad.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número elegido.
Si tu puntuación total es de 0–5, pasa al 32.
Si es de 6 o más, pasa al 51.

Mi traducción: Cuando el Lobo Fatídico lanza su último aullido de muerte y se derrumba en el suelo, escuchas el sonido metálico de unos pasos corriendo por el pasillo. El ruido del combate y el último aullido del Lobo Fatídico han atraído a un escuadrón de Drakkarim a esta celda.
Rápidamente cruzas hasta la solitaria ventana de la habitación. Está entrecruzada con barras de hierro, pero en un examen más detenido descubres que están sueltas y muy corroídas. Un golpe rápido con las palmas de tus manos es suficiente para desalojarlas, permitiéndote escapar con facilidad.
Fuera de la ventana hay un patio cubierto. Te agachas en las sombras mientras esperas a que un grupo de mozos de cuadra Drakkarim desaparezca; luego cruzas hacia el otro lado, escalas una pared baja y escapas hacia las ruinas que se encuentran más allá.
Durante más de un kilómetro recorres edificios abandonados antes de llegar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstrucciones. Eres consciente de que tal vez esté demasiado despejada, ya que no te ofrece cobertura alguna desde los altos edificios que bordean esta ruta hasta el centro de Kaag. Decides confiar en las ruinas en lugar de correr el riesgo de que te detecten a campo abierto. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El terreno en esta sección de la ciudad es inseguro. Está plagado de grandes baches, cavidades y sótanos ocultos, cubiertos por vigas de madera podridas y finas placas de yeso como el papel. De repente, una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo precipitadamente en la oscuridad negra como el carbón.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina de Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas elegido.
Si tu puntuación total está ahora entre 0 y 5, pasa al 32.
Si es 6 o más, pasa al 51.

296- Tu encantamiento causa que la esfera vibre sin control. Pequeños resquebrajos surgen en el cristal; entonces, tras una ráfaga de chispas, la esfera se parte en dos. Al instante el brillante muro que aprisionaba a Banedon parpadea, y luego desaparece por completo.
Pasa al 188.

Otra: Tu hechizo hace que la esfera vibre incontrolablemente. Pequeñas grietas aparecen en su superficie de cristal; luego, con un destello de chispas, se rompe en dos. Inmediatamente, el resplandeciente muro de luz que aprisiona a Banedon parpadea y luego desaparece por completo.
Pasa al 188.

297- Incapaz de progresar en esta dirección, regresas al corral Kraan y penetras en el arco oeste. Descubres un tramo de escaleras que ascienden a varios pisos superiores de la ciudadela y finalmente llegas a un vasto pasillo. Este lugar está muy frío por un montón de estalactitas que hay. En la lejanía distingues la amarillenta luz de lo que parece ser una cámara más cálida, corre hacia allí procurando no resbalarte en este traicionero suelo de escarcha.
Estás cerca del centro centre de la cámara y la temperatura desciende dramáticamente. A menos que poseas la disciplina de Psicoquinesia, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA por el frío extremo.
Para continuar, pasa al 133.

La mía: Al no poder avanzar más en esta dirección, regresas al corral de los Kraan y entras en el arco oeste. Allí descubres un tramo de escaleras que asciende a través de varios niveles de la ciudadela hasta que finalmente emerge en una amplia sala. Este frío lugar está adornado con gélidas estalactitas. En la penumbra, se ve el resplandor amarillento de una cámara más caliente y te apresuras hacia ella, teniendo cuidado de no resbalar en el traicionero suelo cubierto de escarcha.
Estás cerca del centro de esta cámara cuando la temperatura cae drásticamente. A menos que poseas la Disciplina de Psicoquinesia, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA debido al frío extremo.
Para continuar, pasa al 133.

298- En el instante de su muerte, tu enemigo es pasto de las llamas por el fuego que brota de su mágica arma. En cuestión de segundos acaba reducido a cenizas.
Impactado por tales hechos y temeroso de permanecer más tiempo aquí, aceleras y fuerzas la apertura de la cripta. Intentas recuperar el aliento y cubres el tramo de escalera que te falta buscando, finalmente, encuentras refugio entre las ruinas de los alrededores. Eliges, entonces, un sitio ideal para esconderte. Permanece cubierto gracias a un piso superior, y posee una perfecta vista de todos los movimientos de la por ahora desierta plaza. Descansas y meditas tus próximos movimientos. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA.
Durante tu descanso, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 201.

Mi versión: En el mismo instante de su muerte, tu enemigo es consumido por un rugiente fuego que brota del centro de su arma encantada. Después de unos pocos segundos, se transforma en un montón de cenizas al rojo vivo.
Sorprendido por lo que ha ocurrido aquí, y temeroso de lo que aún puede suceder si te quedas más tiempo, corres hacia la puerta de la cripta y la abres con fuerza. Tomando aliento, corres por el corto tramo de escaleras y avanzas precipitadamente para cubrirte entre las cercanas ruinas. Allí encuentras un escondite ideal. Está oculto del cielo por un piso superior y tiene una vista sin obstáculos de una plaza desierta, su único medio de acceso. Aquí descansas mientras consideras tu próximo rumbo de acción. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA.
Durante tu descanso, a menos que poseas la Disciplina de Maestría en Caza, debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 201.

299- Te reúnes con tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura lo ataque, pero el shock tras una transición tan rápida te deja paralizado, e incapaz de moverte en unos instantes: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa con forma de jabalí se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de RESISTENCIA). Desequilibrado consigues ponerte de pie y desenvainar el arma, mientras la bestia ataca una vez más, esta vez con la cabeza a ras de suelo, en un intento de toparte y mandarte directamente al foso.
Gnagusk: COMBAT SKILL 41 ENDURANCE 45
Si ganas este combate, pasa al 325.

Mi traducción: Te reincorporas a tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura ataque, pero el impacto de una transición tan rápida te deja temporalmente paralizado e incapaz de moverte: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
A medida que el entumecimiento se desvanece, la criatura con forma de jabalí se estrella contra tu pecho y te envía tambaleándote hacia atrás a través del resbaladizo suelo hacia el foso. Sus magníficos colmillos curvos te cortan profundamente en el brazo y el hombro (pierdes otros 5 puntos de RESISTENCIA). Tembloroso, te pones de pie y empuñas tu arma cuando la bestia ataca una vez más, esta vez con la cabeza hacia abajo, en un intento por barrerte hacia el interior del ardiente foso.

Gnagusk: DESTREZA EN EL COMBATE 41 RESISTENCIA 45

Si ganas este combate, pasa al 325.

300- Incrementas tu velocidad mientras te acercas a la puerta de hierro y te preparas para empujarla, esperando una gran resistencia, pero para tu asombro, el pesado portal se abre con tan solo tocarlo. Un soplo de aire fresco acaricia tu rostro, dándote ánimos para entrar en la cámara que está más allá. De súbito la puerta de hierro se cierra de golpe tras de ti, pero no le prestas demasiada atención. El frescor y la espectacularidad de la propia estancia colman tu atención.
Gradas de reluciente oro y mármol descienden hacia una especie de anfiteatro en cuyo foso hay una plataforma de cobre con forma de barco. Rayos multicolores surgen desde una esfera de cristal que pende sobre la plataforma, creando una celda de parpadeantes luces. Sentado en esta radiante prisión, un hombre de piel clara y cabello rubio. Sus rodillas, pegadas al mentón, y sus ojos cerrados, como si durmiera. Identificas que es Banedon, pero todavía preocupado por tu enfrentamiento con el Helghast, tratas de ser precavido.
Unas delgadas escaleras, con pasamanos tallados y conformados con colmillos de mamuts de Kalte, que conduce directamente a la plataforma. Con cuidado bajas las escaleras, cruzas el foso, y te diriges hasta los escalones de la plataforma, frente por frente a ellos hay un trono de granito. Te acercas al mismo y observas que has sido diseñado a la manera de una especie de león sentado en cuclillas, y es desde ese lugar donde intentas comunicarte telepáticamente con el hombre dormido.
Al principio no hay respuesta. Entonces, con cansancio, levanta su cabeza e intenta abrir los ojos. Su rostro parece fatigado y ojeroso, pero esa imagen de extrema cansancio se transforma en una sonrisa en el momento que te reconoce.
-Lobo Solitario… -las palabras cobran forma en tu mente-. Gracias a Ishir que me has encontrado…
Convencido ahora de que realmente es tu amigo Banedon, corres hacia allí, deseoso de liberarle de su prisión. Entonces sientes que algo va mal y te detienes en seco. La sonrisa de Banedon se ha transformado en una mirada de espanto.
Pasa al 240.

Mi versión: Aumentas la velocidad a medida que te acercas a la puerta de hierro y te preparas para empujar contra ella, esperando una gran resistencia pero, para tu completa sorpresa, el pesado portal se abre en el instante en que lo alcanzas para tocarlo. Una ráfaga de aire refrescante fluye en tu cara, animándote a entrar en la estancia que se encuentra más allá. Rápidamente, la puerta de hierro se cierra detrás de ti, pero no le prestas atención. El frescor refrescante y el impresionante espectáculo de la sala en sí atraen toda su atención.
Unas gradas de reluciente mármol veteado de oro descienden a una sala circular donde un anillo de estriados pilares de cobre sostiene una plataforma, con la forma de la cubierta de proa de un gran navío. Rayos multicolores fluyen desde una esfera de cristal suspendida sobre esta plataforma, creando una jaula de luz parpadeante en su centro. Sentado en esta radiante jaula hay un hombre de piel pálida con el pelo largo y rubio. Sus rodillas se acercan a su barbilla y sus ojos están cerrados, como si estuviera dormido. Lo reconoces como Banedon, pero teniendo en cuenta tu encuentro con el Helghast, te reservas tu criterio.
Una estrecha escalera, con sus pasamanos tallados y modelados a partir de los colmillos de los mamuts de Kalte, conduce directamente a la plataforma. Con cuidado, desciendes por los escalones, cruzas el suelo y avanzas hacia esta escalera, deteniéndote solo cuando llegas a un trono de granito colocado justo enfrente de la escalera. El respaldo y los brazos de este tosco asiento se han cincelado para semejarse a una criatura parecida a un león que se sienta en cuclillas, y es desde aquí que intentas comunicarte telepáticamente con el hombre dormido.
Al principio no hay respuesta. Luego, con cansancio, levanta la cabeza y se obliga a abrir los ojos. Su rostro está demacrado y lleno de fatiga, pero la expresión de extremo cansancio cambia lentamente a una sonrisa de reconocimiento cuando te ve.
-Lobo solitario… las palabras se forman lentamente en tu mente, -gracias a Ishir que me has encontrado…
Convencido ahora de que realmente es tu amigo Banedon, corres hacia la escalera, ansioso por liberarlo de su prisión. Entonces sientes que algo va mal y te deslizas hasta detenerte al pie de los escalones. La sonrisa cansada de Banedon ha cambiado a una apariencia de miedo con los ojos muy abiertos.
Pasa al 240.
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 06-Dic-2018, 15:15

Seguimos sumando, otras cinco secciones.

Del 301 al 305:
301- En el momento que pones tus pies sobre el polvoriento suelo descubres que no es lo que parece. No es sólido y rápidamente hundes tu pecho en un banco de fina arena gris. Lanzas tus brazos tratando de ralentizar tu caída, pero cuanto más luchas por liberarte, más rápido te hundes.
Si posees la disciplina de Alquimia Kai, pasa al 165.
Si no posees esta habilidad o no deseas usarla, pasa al 238.

Mi traducción: En el momento en que pisas el polvoriento suelo, descubres que no es lo que parece. No es sólido y rápidamente te hundes hasta el pecho en un pozo de fina arena gris. Estiras los brazos para intentar desacelerar tu descenso, pero cuanto más luchas por liberarte, más rápido te hundes.
Si posees la Disciplina de Alquimia del Kai, pasa al 165.
Si no posees esta habilidad o no deseas usarla, pasa al 238.

302- Eventualmente tu persistencia obtiene sus frutos. La cerradura se abre y la puerta gira permitiéndote acceder a la cámara.
Pasa al 328.

Una ligera variación: Eventualmente tu persistencia da sus frutos. La cerradura se abre con un click y la puerta oscila hacia atrás para permitirte pasar a través de ella hasta la cámara más allá.
Pasa al 328.

303- Entras en una calle contigua a la plaza y te diriges con velocidad hasta un cruce lejano. Todo el rato te mantienes oculto en las sombras tratando de minimizar el riesgo de ser visto por quienes merodeen las ruinas, aunque, desafortunadamente, no te percatas del Kraan que vuela en círculos. Tan pronto llegas al cruce y tuerces la esquina, tres de estas criaturas voladoras inician un ataque en picado contra ti, desde ese cielo humoso con sus alas como alfanjes. Por dos veces eres arrojado al suelo antes de arreglártelas para sacar el arma y devolver los golpes.
3 Kaag Kraan: COMBAT SKILL 45 ENDURANCE 60
Si posees la destreza de Oleada Psíquica y has alcanzado el rango de Guardián del Kai, dobla tus bonificaciones de combate a las que tengas derecho (sólo lo que dure este combate).
Si ganas esta pelea, pasa al 190.

Mi versión: Entras en una calle que bordea la plaza y avanzas rápidamente hacia un cruce en la lejana distancia. Mientras tanto, te mantienes en las sombras para minimizar el riesgo de que te vean los que se esconden en las ruinas, pero, desafortunadamente, descuidas al Kraan que está dando vueltas por encima. Al llegar al cruce y doblar la esquina, tres de estos engendros voladores descienden del cielo lleno de humo para golpearte con sus alas con garras. Dos veces eres derribado antes de que logres sacar tu arma y luchar.
3 Kraan de Kaag: DESTREZA EN EL COMBATE 45 RESISTENCIA 60

Si posees la habilidad de Embestida Psíquica y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, dobla cualquier bonificación de combate psíquico a la que tengas derecho (solo durante la duración de este combate).
Si ganas esta pelea, pasa al 190.

304- En menos de cincuenta metros, el pasadizo gira a la izquierda radicalmente y te ves a ti mismo frente a una puerta de hierro. Por suerte este portal no está cerrado, pasas con rapidez, deteniéndote sólo para dejar puesto el pestillo puesto tras de ti antes de continuar.
En breve llegas a una escalera vacía desde donde comienzas un laborioso ascenso. Has subido sesenta plantas de la ciudadela antes de llegar al final. Durante la subida, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una Comida o pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Frente por frente al final de las escaleras existe un gran portal de bronce, su superficie está repleta de intrincados y relucientes símbolos de plata (y oro). Un centinela Drakkarim está durmiendo sentado frente a una puerta enorme. Ronca ligeramente, con su casco de cuero apoyado en el hombro y su lanza tirada a los pies. No se percata de tu presencia mientras pasas sigilosamente y abres la gran puerta.
Al otro lado del portal hay un enorme pasillo circular, sus muros están conformados por negras y pulimentadas piedras. Su techo abovedado se eleva cien pies apuntando a un estrado que hay en el centro de la cámara. Un foso llameante rodea la plataforma circular donde descansa el cuerpo inconsciente de un hombre rubio ataviado por una túnica azul de seda. Te vienes arriba cuando reconoces los símbolos de la Hermandad de la Estrella de Cristal—el Gremio de Magos de Sommerlund. Pero ese instante de alegría por haber encontrado a tu amigo se ensombrece cuando tus sentidos del Magnakai te avisan de un peligro inminente. Acelerado por este presentimiento corres hacia el foso, donde se alza un puente levadizo de hierro, y le das a la manivela para bajarlo y poder pasar sin peligro entre el foso en llamas.
Si posees la disciplina de Alquimia del Kai, y deseas usarla, pasa al 18.
Si posees la disciplina de Conocimiento Supremo, y quieres usarla, pasa al 274.
Si no posees ninguna de estas disciplinas de Gran Maestro, o decides no hacer uso de ellas, pasa al 146.

Mi traducción: Cincuenta metros más adelante, el pasaje gira bruscamente hacia la izquierda y te encuentras mirando una puerta reforzada con bandas de hierro. Por suerte, este portal no está bloqueado y tú te apresuras a través de él, deteniéndote solo unos segundos para cerrarlo detrás de ti antes de continuar tu camino.
Poco después llegas a una escalera desierta donde comienzas un largo y laborioso ascenso. Subes más de sesenta niveles de la ciudadela antes de llegar a la cima. Durante tu ascenso, a menos que poseas la Disciplina de Maestría en Caza, debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Justo enfrente del rellano, en la parte superior de las escaleras, se encuentra un enorme portal de bronce, con su superficie incrustada con intrincados símbolos en plata y brillante oro. Un durmiente centinela Drakkarim está sentado junto a esta enorme puerta. Ronca suavemente, su cabeza, protegida con un casco de cuero, se inclina hacia su hombro y su lanza yace inútilmente a sus pies. Es totalmente ajeno a tu presencia cuando te deslizas junto a él y abres silenciosamente la gran puerta.
Más allá del portal se encuentra un enorme salón circular, con paredes revestidas de pulidos bloques de roca negra. Su techo abovedado se eleva a más de 30 metros para apuntar directamente sobre un estrado ubicado en el centro de la cámara. Un foso lleno de llamas rodea esta plataforma circular, en la cual descansa el cuerpo inconsciente de un hombre de cabello rubio vestido con una túnica azul de seda. Tu ánimo se eleva cuando reconoces los diseños bordados en la túnica, ya que son los símbolos de la Hermandad de la Estrella de Cristal, el Gremio de Magos de Sommerlund. Por un momento, tu alegría por haber encontrado a tu amigo se amortigua cuando tus sentidos del Magnakai te advierten que hay un gran peligro cerca. A raíz de este presentimiento, te apresuras hacia el foso, donde se levanta un puente levadizo de hierro, y comienzas a girar su manivela para bajarlo a través de la ardiente brecha.
Si posees la Disciplina de Alquimia del Kai y deseas utilizarla, pasa al 18.
Si posees Conocimiento Supremo y deseas usarlo, pasa al 274.
Si no posees ninguna de estas Disciplinas de Gran Maestro o eliges no usarlas, pasa al 146.

305- La criatura intenta esquivar tu veloz flecha pero es demasiado lenta. La Flecha penetra en su mandíbula inferior, causando a la bestia gemir de dolor atronadoramente y sorprendida. De todos modos, a pesar del la terrible herida, esto no refrena su ataque. Con un escalofriante desprecio al dolor, se arranca la Flecha de la mandíbula y la tira a un lado. Desanimado por este despliegue de bravura, te cuelgas el Arco al el hombro, y esta con un grito desasosegante se abalanza contra ti. Con todo, te preparas a enfrentarte a su avance, y estando ya a pocos pasos, cuando de repente abre unas fauces sanguinolentas y lanza un chorro de fuego líquido y blanco.
Si posees la disciplina de Gran Concentración, pasa al 333.
Si no posees esta disciplina de Gran Maestro, pasa al 287.

Mi versión: La criatura trata de esquivar tu veloz flecha, pero es demasiado lenta. La flecha ensarta su mandíbula inferior, causando que la bestia chille atronadoramente con dolorosa sorpresa. Sin embargo, a pesar de esta terrible herida, no interrumpe su ataque. Con escalofriante desprecio por el dolor, saca la flecha de su mandíbula y la arroja a un lado. Amilanado por esta demostración de bravuconería, te cuelgas el arco al hombro mientras con un grito gorgoteante, la bestia avanza saltando hacia delante. Te preparas para enfrentar su avance y, cuando está a solo tres metros de distancia, de repente abre su boca ensangrentada y lanza un chorro de ardiente fuego líquido blanco.
Si posees la Disciplina de Psicoquinesia, pasa al 333.
Si no posees esta Disciplina de Gran Maestro, pasa al 287.
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por stikud » 08-Dic-2018, 14:46

¡Eres grande, Dark-kia!
Dejad que los frikis se acerquen a mí.

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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 08-Dic-2018, 15:05

Gracias amigo, pero... ¡sarna con gusto, no pica! :smt003 :smt023
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 08-Dic-2018, 15:51

:smt002 Otro empujoncito:

Del 306 al 315:
306- Luchas por sacar tan preciosa hierba de tu Mochila. Entonces, con gran dificultad, te obligas a tragarte sus secas hojas doradas.
En cuestión de minutos sientes que la Oede se está enfrentando al insidioso virus. Tu temperatura baja en breve, así que la batalla ha acabado; el virus ha sido totalmente erradicado de tu flujo sanguíneo.
Una vez plenamente recuperado, echas un vistazo a tu equipo antes de subir los escalones del sótano.

Muy parecido: Te esfuerzas por sacar la preciada hierba de tu Mochila. Luego, con gran dificultad, te obligas a tragar las doradas hojas secas.
En pocos minutos sientes que la Oede contrarresta el malicioso virus. Tu temperatura baja y, muy pronto la batalla ha terminado; el virus ha sido totalmente erradicado de tu torrente sanguíneo.
Una vez que te has recuperado por completo, revisas tu equipo antes de subir los escalones que salen de este sombrío sótano.
Pasa al 172.

307- Pronuncias la palabra mágica dirigiéndola hacia la cabeza de la criatura. La conmocionante fuerza de este hechizo golpea a la bestia en plena cara, haciéndola vacilar y tambalearse hacia tras. Pero esto no retrasa su avance por mucho tiempo. Su tamaño y energía le permiten encajar el golpe y continuar su ataque, ahora doblemente motivada para ejecutar la orden de Cadak. Sacas con precipitación el arma de mano mientras la sombra de la criatura se cierne sobre ti.
Pasa al 128.

Mi versión: Pronuncias una palabra de poder que diriges a la cabeza de la criatura. La fuerza de conmoción de este hechizo golpea a la bestia en su cara, haciendo que vacile y se tambalee hacia atrás. Pero no demora su avance por mucho tiempo. Su gran tamaño y fuerza le permiten resistir el golpe y continuar su avance, ahora doblemente decidida a cumplir la orden de Cadak. Apresuradamente sacas un arma de mano cuando la sombra de la enojada bestia cae sobre ti.
Pasa al 128.

308- Subes las escaleras y sales en medio de una estancia del piso superior. Esta especie de cámara posee un aspecto de exuberante tristeza y de los muros cuelgan urnas de cristal. Es un muestrario de cráneos de raras criaturas de pieles curtidas y joyas incrustadas en el hueso. Un artículo te llama poderosamente la atención: es una estatuilla, hecha a imagen y semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna.
Si deseas quedarte con esta estatuilla de Zagarna, anótalo en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si llevas el máximo permitido, debes descartar un objeto en su lugar.
Para continuar, pasa al 209.

Mi traducción: Subes las escaleras y emerges en el centro de una sala en el nivel superior. Esta sala con forma de bóveda contiene una gran cantidad de macabras exposiciones, colgadas en las paredes y expuestas en vitrinas. Los cráneos de extrañas criaturas se muestran al lado de pieles curtidas y huesos incrustados de joyas. Un artículo en particular te llama la atención: es una estatuilla, diseñada a semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna.
Si deseas conservar esta Estatuilla de Zagarna, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya tienes el número máximo de objetos permitidos, debes descartar un artículo en su lugar.
Para continuar, pasa al 209.

309- Bajas tu cabeza y tratas de subir la colina capeando y encarando la tormenta como puedes, tus pies se van hundiendo hasta el tobillo en el polvo de la tierra volcánica a cada esforzado paso. Mantienes tus ojos cerrados para evitar la arena disparada por el viento, y confías en tus habilidades del Magnakai para seguir la senda correcta hacia la ciudad oscura. Sólo cuando alcanzas la cumbre decides echar un vistazo al deprimente panorama. La Nave del espacio se pierde de vista, rodeada de nubes grises arremolinadas. Kaag también permanece oculta varios minutos hasta que una calma repentina en la tormenta limpia la vista sur. Entonces, lo que ves te hiela la sangre.
Durante tu vida has visto ciudades terroríficas, pero pocas se comparan con la monstruosa grandeza de Kaag. Una cortina negra como el carbón construida de una multitud de lisos bloques de piedras, que rodean la ciudad a lo largo de cuarenta millas. En su centro se alza una ciudadela gigante de mármol negro, en forma de pirámide con numerosas hendiduras que permiten la circulación de aire. Su punto más alto son torres que están tres kilómetros por encima de la desolada llanura. Todo es un marasmo de rayos y truenos blanqui-azulados que retumban en los muros, un panorama del todo amenazador.
Al principio la fortaleza parece inexpugnable; el que muro externo está intacto. Pero iluminada por los flashes eléctricos, ves una gran sección de almenas que se han venido abajo, cerca de la Puerta Norte. Al este, kilómetro y medio de sección ha llenado la llanura de bloques de piedra negra. Te sorprendes que no haya sido reparado todo esto, consecuentemente, accedes a la ciudad de una manera relativamente fácil.
Si deseas entrar en Kaag a través de una hendidura en el muro norte, pasa al 88.
Si decides, en cambio, entrar en Kaag por el muro este, pasa al 235.

Mi traducción: Bajas la cabeza y te obligas a caminar cuesta arriba contra la tormenta, mientras tus pies se hunden hasta el tobillo en el árido polvo volcánico con cada fatigoso paso. Manteniendo tus ojos entrecerrados contra los punzantes vientos arenosos, confías únicamente en tus sentidos del Magnakai para guiarte en el rumbo correcto hacia esta ciudad de las Darklands. Solo cuando llegas a la cima de la cresta, intentas mirar al desolado dominio. El Jinete del Cielo se pierde de vista, envuelto por las nubes grises que se arremolinan. Kaag, también, permanece oculta durante algunos minutos hasta que una repentina calma en la tormenta despeja la vista del sur. Entonces, lo que ves hace que se hiele tu sangre.
En tu vida has contemplado muchas ciudades impresionantes, pero pocas se comparan con el enorme tamaño y la monstruosa grandeza de Kaag. Un muro-cortina como el negro carbón, construido con enormes bloques de piedra lisa y sin rasgos, rodea esta ciudad, de cuarenta millas de ancho. En su centro se alza una gigantesca ciudadela de mármol negro, en forma de pirámide y con numerosos orificios de ventilación para permitir que el aire circule por dentro. Su punto más alto se eleva dos millas por encima de la desolada llanura. Los truenos retumban y llenan el cielo de relámpagos, cuyos rayos blanco-azulados golpean la tierra y la propia muralla, extraídos de las nubes de tormenta que se acumulan amenazadoras en lo alto.
Al principio la fortaleza parece totalmente inexpugnable; entonces te das cuenta de que la muralla exterior no está completamente intacta. Iluminada por los infrecuentes destellos eléctricos, se ve que una gran sección de las almenas, cerca de la Puerta Norte, se ha derrumbado. Además, al este, una sección de una milla de largo ha caído hacia fuera para ensuciar la llanura con enormes bloques negros de piedra. Te sorprendes al observar que no se ha intentado reparar estas brechas y, por lo tanto, el acceso a la ciudad podría efectuarse en cualquier lugar con relativa facilidad.
Si deseas ingresar a Kaag a través de la brecha en el muro norte, pasa al 88.
Si decides entrar en Kaag por el muro este, pasa al 235.

Observación: Skyrider es el nombre que recibe la nave voladora en inglés. He mirado en el libro nº 5 de la colección de Altea Junior y allí lo traducen como La Nave del Espacio, pero me parece haber leído en algún otro libro posterior que la traducen como Jinete del Cielo. Por favor, alguien sabe si esto es así o yo estoy equivocado, porque me gusta más Jinete del Cielo que Nave del Espacio. :smt017 :smt102

310- Sosteniendo a Banedon firmemente sobre tus hombros, subes los escalones hacia el túnel. Un frío y oscuro pasadizo no parece acogedor, pero cuando escuchas el sonido de una patrulla aproximándose a las puertas principales, te olvidas de tus reticencias y te internas en el túnel.
Este sórdido pasadizo desciende por unas escaleras y te lleva a una estancia rectangular adornada con viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso de los años. Antorchas empapadas de alquitrán colgadas en los dos muros más largos iluminan esta mohosa cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire es pesado e impregnado de un olor aceitoso. En la distancia ves una arcada y el pasadizo se interna en la oscuridad.
Si deseas pararte aquí unos minutos para tratar de revivir a Banedon, pasa al 29.
Si decides seguir sin parar aquí, pasa al 177.

Mi traducción: Sosteniendo a Banedon firmemente sobre tus hombros, subes las gradas escalonadas hacia el túnel. El oscuro y frío pasaje parece muy poco acogedor, pero cuando escuchas el sonido de una patrulla acercándose a las puertas principales, te olvidas de tu reticencia y te apresuras por el pasadizo para evitarla.
El sórdido pasaje desciende por una pendiente y una escalera a una estancia rectangular que está llena de antiguas estatuas de piedra, cuyas facciones se hacen irreconocibles por el paso del tiempo. Las antorchas empapadas de brea, fijadas a las dos paredes más largas, iluminan esta húmeda cámara con una parpadeante luz ámbar, y el aire está cargado con su aceitoso hedor. En la distancia ves una arcada y el pasadizo que continúa alejándose en la oscuridad.
Si deseas detenerte aquí por unos minutos e intentar revivir a Banedon, pasa al 29.
Si decides seguir adelante sin detenerte aquí, pasa al 177.

311- La criatura cae fijándote al suelo y apretándote la garganta con saña. Una profunda oscuridad invade tu visión y, aunque te retuerces y luchas por liberarte, sientes que tus fuerzas se evaporan con rapidez. En breve estarás demasiado débil para seguir resistiendo, y de mala gana, te sumerges en un sueño del que nunca despertarás. Desgraciadamente, tu misión y tu vida acaban aquí.

Mi versión: La cruel criatura te atrapa en el suelo con sus férreas manos apretándose como dos tornillos alrededor de tu garganta. La negrura invade los bordes de tu visión y, aunque te retuerces para liberarte, sientes que tu fuerza se desvanece rápidamente. Pronto estás demasiado débil para seguir luchando y, a regañadientes, te dejas caer a un sueño del que nunca despertarás.
Lamentablemente, tu vida y tu búsqueda terminan aquí.

312- Sales de las ruinas y pegas una carrera cruzando la calle hacia las escaleras de la torre. Todo parece ir bajo el plan establecido hasta que a medio camino, suena un estrepitoso clunk. Alzas la vista y, para tu desagrado, observas un pesado madero, perforado con afilados clavos de metal, precipitándose y pisándote los talones. El brutal rostro del Drakkar escruta el parapeto de la torre, mirando expectante deleite como el gran tronco va rodando directo hacia ti.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido.
Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 289.
Si está entre 47, pasa al 41.
Si es de 8 o más, pasa al 348.

Mi versión: Te urges a ti mismo a salir de las ruinas y corres a toda velocidad por la calle hacia las escaleras de la torre. Todo parece ir según lo planeado hasta que estás a mitad de camino, cuando de repente se produce un fuerte estruendo. Levantas la vista y, para tu horror, ves un pesado tronco de madera, atravesado por un entramado de afiladas estacas de metal de un extremo a otro, que viene golpeando estrepitosamente contra los escalones hacia ti. La cruel cara de un Drakkar se asoma sobre el borde del parapeto de la torre, observando con gran expectación cómo el gran tronco con púas rebota en los escalones y viene girando directamente hacia ti.

Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Maestría en Caza, añade 2 al número que has elegido.
Si tu puntuación total es ahora 3 o menos, pasa al 289.
Si está entre 4 y 7, pasa al 41.
Si es 8 o más, pasa al 348.

313- Has dado menos de doce pasos a lo largo del túnel cuando las suelas de tus botas empiezan a echar humo y a chamuscarse.
Si posees la disciplina de Gran Concentración, pasa al 37.
Si no posees esta disciplina de Gran Maestro, pasa al 110.

Mi traducción: Has dado menos de una docena de pasos a lo largo del túnel cuando las suelas de tus botas comienzan a arder y a emitir bocanadas de humo.
Si posees la Disciplina de Psicoquinesia, pasa al 37.
Si no posees el dominio de esta Disciplina, pasa al 110.

314- Usando el Hechizo de la Hermandad de Encantamiento Mental, refuerzas tus poderosas habilidades psíquicas, y convences a los guardias para que te dejen el paso libre. Retraen sus picas y en ese momento la energía carmesí que une los ejes deja de formar el arco.
‘-Puedes entrar’ -dicen, sin mostrar ninguna emoción-. Y mientras se apartan, las dos grandes puertas se van abriendo en silencio. Con decisión, avanzas entre la centelleante luz púrpura que llena la cámara.

Mi versión: Usando el Hechizo de la Hermandad de Encanto Mental, reforzado por tu poderosa habilidad psíquica, convences a los dos guardias para que te permitan pasar sin obstáculos. Retiran sus lanzas y al instante la crepitante energía carmesí que las unía deja de arquearse entre sus astas.
-¡Puedes entrar!, dicen, sin ningún rastro de emoción, y cuando se hacen a un lado, las dos grandes puertas se deslizan en silencio. Con sangre fría, caminas hacia la ardiente luz púrpura que llena la cámara.
Pasa al 186.

315- Giras el picaporte y descubres que la puerta está cerrada. Dentro, encuentras una habitación iluminados por antorchas en las cuatro paredes. Una sola cama, una mesa de caballete, un taburete, y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana estancia. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente, y mientras te aproximas, escuchas un amenazador gruñido que te hace llevarte la mano al arma. Es un Akataz: un perro de guerra de los Drakkarim.
Si posees la disciplina de Maestría Animal, pasa al 180.
Si no posees esta habilidad, pasa al 215.

Mi traducción: Pruebas con el tirador y descubres que la puerta está desbloqueada. En el interior, se encuentra una habitación iluminada por cuatro apliques de pared. Una cama individual, una mesa de caballete, un taburete y un baúl de madera son los únicos muebles en esta espartana morada. Una sucia cortina separa esta habitación de la siguiente y, cuando te acercas a ella, escuchas un gruñido amenazador que te hace llevar tu mano hasta la empuñadura de tu arma. Es el gruñido de un Akataz: un perro de guerra Drakkarim.
Si posees la Disciplina de Maestría Animal, pasa al 180.
Si no posees esta habilidad, pasa al 215.
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 08-Dic-2018, 15:52

Observación: Skyrider es el nombre que recibe la nave voladora en inglés. He mirado en el libro nº 5 de la colección de Altea Junior y allí lo traducen como La Nave del Espacio, pero me parece haber leído en algún otro libro posterior que la traducen como Jinete del Cielo. Por favor, alguien sabe si esto es así o yo estoy equivocado, porque me gusta más Jinete del Cielo que Nave del Espacio. :smt017 :smt102
Puede que haya sido al principio de este libro. Ayuda ¡Please! :smt017

En la sección 1 también lo ha traducido como Jinete del Cielo, después en la 309 lo traduce como Nave del Espacio:
Los preparativos para la búsqueda te toman casi un día entero. A la mañana siguiente, poco antes del amanecer, Lord Rimoah y tú abandonáis el Monasterio del Kai por una ruta secreta que os lleva a un claro en el corazón del Bosque Fryelund. Allí os esperan los medios necesarios para viajar rápidamente a Kaag.
Tu viaje a las Tierras Oscuras se realizará a bordo del dirigible del Maestro del gremio Banedon—el Jinete del Cielo. Esta mágica embarcación te ha acompañado en muchas aventuras en tierras lejanas, sin embargo, nunca antes sin tu amigo y compañero al timón. Ahora, en su ausencia, el mando del Jinete del Cielo ha sido transferido a su contramaestre—Nolrim de Bor.
-Bienvenido a bordo, Gran Maestro, -dice Nolrim, orgulloso de servir bajo tus órdenes.
Estrechas amistosamente su fuerte mano y felicitas a él y a su tripulación por las prístinas condiciones de su nave. No hay duda de que él y su compañía de enanos están muy afligidos por la ausencia de su capitán, sin embargo no permiten que su angustia dé paso a la desesperanza o la desesperación. Estos robustos guerreros son conocidos por su formidable espíritu de lucha y sabes que arriesgarán de buena gana sus vidas para ayudarte a rescatar a Banedon de los secuaces de la oscuridad.
Pronto las copas heladas de los árboles se alejan bajo la proa del Jinete del Cielo cuando Nolrim traza un camino hacia el oeste, hacia los grises picos nevados de las Montañas Durncrag. Te pasa el viaje dentro de la cabina del capitán, donde discutes con Lord Rimoah sobre los peligros de la misión. El plan consiste en atravesar la Cordillera de Durncrag y penetrar en las Tierras Oscuras bajo el amparo de una tormenta de arena que actualmente se está extendiendo hacia el sur, hacia Kaag. El aterrizaje se hará diez millas al noreste de la ciudad-fortaleza, más allá de una cadena de colina que mantendrá el Jinete del Cielo oculta de los ojos vigilantes de los puestos de observación de Kaag. Desde allí debes realizar el camino a la fortaleza a pie, entrar como puedas, localizar y rescatar a Banedon, y regresar con él al Jinete del Cielo que os llevará de vuelta a la seguridad de Sommerlund. Tendrás 48 horas para completar la misión. Si, pasados los dos días, no habéis regresado, Rimoah se verá obligado a asumir que tu y el Maestro del Gremio habéis perecido. La tormenta de arena no va a durar más de dos días, después de lo cual hay un grave peligro de que el Jinete del Cielo sea detectado y atacado por los Kraan y las bestias Zlan que se sabe que patrullan los cielos alrededor de Kaag.
En poco menos de dos horas llegas a tu destino donde las condiciones climáticas son atroces. Una feroz arena asfixiante sacude las alas de la nave durante el descenso final y la visibilidad no alcanza más de una docena de metros en el mejor de los casos. Sin embargo, a pesar de las terribles condiciones, Nolrim conduce el Jinete del Cielo en un aterrizaje impecable detrás de la cresta. En el momento en que la quilla se apoya sobre el suelo blando, la tripulación entra en acción con cuerdas y cadenas. Nolrim pronto entra en la cabina para informaros que la nave está asegurada y, con temor, te preparas para partir a Kaag.
-Buena suerte, Lobo Solitario, -dice Rimoah con una sonrisa alentadora. -Rezaré a Kai e Ishir por tu seguridad y éxito. Que su luz te guíe en tu camino a la oscuridad.
Le agradeces su bendición antes de despedirte de él y de Nolrim. Entonces, sin mirar atrás, te echas la cálida y ajustada capa encima y te adentras en la tormenta.
Pasa al 309.

Your journey to the Darklands will be made aboard Guildmaster Banedon’s airship—the Skyrider. This magical craft has borne you on many quests to distant lands, yet never before without your friend and companion at its helm. Now, in his absence, the stewardship of the Skyrider has passed to its bo’sun—Nolrim of Bor.

Tu viaje a las Tierras Oscuras se realizará a bordo de la aeronave del Maestro del Gremio Banedon: el Skyrider. Este barco mágico te ha llevado en muchas misiones a tierras lejanas, pero nunca antes sin tu amigo y compañero al timón. Ahora, en su ausencia, el mando del Skyrider ha pasado a su contramaestre, Nolrim de Bor.
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 09-Dic-2018, 13:26

¡Que poco nos queda! :smt002

Del 316 al 330:
316- El sonido de las flechas silban a tu espalda lo que te proporciona todo el incentivo para seguir corriendo. Corres como un descosido mientras las letales saetas pasan a centímetros de tu espalda y piernas, mientras cargas con tu amigo sumergiéndote en el túnel.
El sórdido pasadizo desciende por unos escalones hasta una cámara rectangular repleta de viejas estatuas de piedra, sus facciones están irreconocibles por el paso del tiempo. Antorchas alimentadas por brea permanecen fijadas a los muros más largos iluminando esta cámara con una fluctuante luz ámbar, y el aire está cargado de un oleoso hedor. En la distancia ves una arcada que abre un pasillo hacia la oscuridad. Estás sin aliento por la huida en el último momento y necesitas descansar.
Si deseas parar aquí unos minutos para descansar, pasa al 29.
Si decides seguir sin hacer un receso aquí, pasa al 177.

Mi versión: El sonido de las flechas que silban hacia tu espalda te brinda todo el incentivo que necesitas para seguir corriendo. Subes los escalones y, mientras las mortíferas flechas dentadas vuelan a pocos centímetros de tu espalda y piernas, llevas a tu amigo de cabeza al túnel.
El sórdido pasaje que va más allá desciende por una pendiente y una escalera hasta una sala rectangular que está llena de antiguas estatuas de piedra, cuyas facciones se hacen irreconocibles por el paso de los años. Las antorchas empapadas de brea, fijadas a las dos paredes más largas, iluminan esta húmeda cámara con una parpadeante luz ámbar, y el aire está cargado con su aceitoso hedor. En la distancia ves una arcada y el túnel que continúa alejándose en la oscuridad. Estás sin aliento por tu apurada huida y sientes la necesidad de descansar.
Si deseas detenerte aquí unos minutos para descansar, pasa al 29.
Si decides seguir adelante sin detenerte aquí, pasa al 177.

317- Desesperadamente haces acopio de tus defensas psíquicas para proteger tu mente frente a este ataque, pero tus reflejos están embotados por la fatiga debido al reciente combate y reaccionas demasiado lento ante la destructiva energía psíquica de los Vordaks. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Pasa al 219.

Un ligero cambio: Desesperadamente, recurres a tus defensas psíquicas para proteger tu mente de este ataque, pero tus reflejos se han debilitado por la fatiga del combate reciente y reaccionas demasiado lento para evitar que parte de la energía destructiva de los Vordak llegue a tu mente. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Pasa al 219.

318- Invocas tu disciplina del Magnakai de Control Animal en un intento de parar el avance Egorgh, pero tus poderes de persuasión no son lo suficientemente fuertes para conseguir que te dejen entrar estas moles. Lo primero que hacen es pararte y mostrarte las garras y emitir un tétrico coro de chillidos estremecedores, saltan hacia ti, con las fauces abiertas y dispuestos a matarte.
[Illustration XVIII]
3 Egorghs: COMBAT SKILL 37 ENDURANCE 42
Estas criaturas son particularmente susceptible a los ataques psíquicos; dobla todas las bonificaciones a las que normalmente tienes derecho si utilizas los ataques psíquicos en este combate.
Si ganas este combate, pasa al 261.

Mi traducción: Invocas tu Disciplina del Magnakai de Control Animal en un intento por detener el avance de los Egorghs, pero tus poderes de persuasión no son lo suficientemente fuertes como para rechazar a estas tres temibles moles. Por un momento se detienen y se sientan; luego, con un coro de frenéticos chillidos, las criaturas avanzan saltando hacia ti, con sus fauces abiertas y sus garras extendidas listas para la matanza.

3 Egorghs: DESTREZA EN EL COMBATE 37 RESISTENCIA 42

Estas criaturas son particularmente susceptibles a los ataques psíquicos; duplica todas las bonificaciones a las que normalmente tendrías derecho si eligieras emplear ataques psíquicos durante este combate.
Si ganas el combate, pasa al 261.

319- Trepidantemente entras en una columna de luz e inmediatamente sientes que asciendes. Bandas de oscuridad pasan parpadeantes con creciente rapidez, cada una es el piso de una planta de la ciudadela. Entonces lentamente paras. La columna se desvanece y te encuentras en una tarima de metal en el centro de una cámara abovedada. Delante de ti ves una gran puerta, forjada de Kagonita, y junto a ella una escaleras que bajan.
Tan pronto te acercas a la puerta, te percatas de la cerradura que la bloquea. Está conformada con series de números que son los componentes de una cerradura de combinación. Falta un número en la secuencia. Colocando el número correcto en el cuadro en blanco, podrás abrir la cerradura.
Estudia la secuencias de números siguiente. Cuando creas saber el número que falta, correspondiente con el número elegido.13
Matriz numérica
243 81 27 9 __
Si te equivocas, o no puedes resolver el puzzle, pasa entonces al 297.

Mi versión: Con inquietud, entras en la brillante columna de luz e inmediatamente sientes que comienzas a elevarte. Bandas de oscuridad pasan con creciente rapidez, cada una se corresponde con cada nivel por el que pasas de esta montañosa ciudadela. Entonces notas que cada vez vas más lento. La columna se desvanece y te encuentras en un estrado de metal en el centro de una cámara abovedada. Más adelante se ve una gran puerta, forjada de Kagonita, y junto a ella hay una estrecha escalera que desciende.
Al acercarte a la puerta, observas la cerradura que la bloquea. Está incrustada con una serie de números y, de inmediato, reconoces que son partes integrantes de una cerradura de combinación. Falta un número en la secuencia. Al tocar el número correcto en el recuadro en blanco, hará que el bloqueo se desactive.
Estudia la siguiente secuencia de números cuidadosamente. Cuando creas que sabes cuál es el número que falta, pasa a la sección con el mismo número que tu respuesta.
Si te equivocas, o no puedes resolver el acertijo, pasa al 297.

320- El rayo de luz golpea la esfera y la hace vibrar, pero el rayo no basta para acabar con esta. La cortina de luz que aprisiona a Banedon permanece intacta y no te queda sino renunciar al hechizo y buscar otro modo para liberarlo.
Si posees un Arco, y quieres usarlo, pasa al 245.
Si posees Magia de los Ancianos Magos, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 108.
Si no tienes el Arco, no posees la disciplina de la Magia de los Ancianos Magos, o no has llegado a ese rango del Kai, pasa entonces al 338.

Mi traducción: El rayo golpea la esfera y hace que vibre, pero este no es lo suficientemente fuerte como para romperla o moverla. La cortina de luz que aprisiona a Banedon permanece intacta y te ves obligado a abandonar el hechizo e intentar alguna otra forma de liberarlo.
Si posees un Arco y deseas usarlo, pasa al 245.
Si posees Magia-Magi y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 108. (Solo puedes elegir usar esta Disciplina si aún no lo has hecho.)
Si no tienes un Arco, no posees la Disciplina de Magia-Magi, o aún no has alcanzado el rango del Kai requerido, pasa al 338.

321- Tan pronto el último Drakkarim cae muerto a tus pies, te das la vuelta y ayudas a Banedon que ha sido herido durante el combate. Está sangrando por el hombro derecho, pero al examinar la herida descubres que no es tan profunda como pensabas en un primer momento. Estás ayudándole a incorporarse cuando escuchas la voz de un hombre maldiciéndote desde las sombras. Giras tu cara al encuentro de esa voz, con el arma preparada. Le ordenas que se muestre, pero te estremeces hasta el tuétano cuando una luz gris te revela quien está saliendo de las sombras .
Pasa al 54.

Mi versión: Cuando el último de los Drakkarim cae muerto a tus pies, te giras y ayudas a Banedon, que ha sido herido durante la pelea. Está sangrando por la parte superior del brazo derecho, pero cuando examinas la herida descubres que no es tan profunda como te habías temido. Le estás ayudando a ponerse de pie cuando escuchas la voz de un hombre maldiciéndote silenciosamente desde las sombras. Te vuelves para enfrentarte a esta voz, arma en mano, listo para atacar. Le ordenas que se muestre a sí mismo, pero te quedas conmocionado cuando ves quién es el que emerge a la luz gris del corral.
Pasa al 54.

322- Golpeas el cubo con extrema precisión, pero en el momento que tu arma lo golpea estalla una cegadora explosión. Una chamuscante llama te tira de espaldas al suelo, dejándote ciego y semi-inconsciente. Pierdes 15 puntos de RESISTENCIA.
Si has sobrevivido a esta penosa herida, pasa al 72.

Mi traducción: Golpeas el cubo con infalible precisión, pero en el momento en que tu arma se conecta con él, hay un tremendo destello y una explosión. Un mordaz chorro de llamas te arroja de espaldas al suelo, dejándote ciego y semi-inconsciente. Pierdes 15 puntos de RESISTENCIA.
Si has sobrevivido a esta grave herida, pasa al 72.

323- Tus reflejos de rayo te salvan de ser quemado por el fuego líquido. Aunque unas gotitas salpican tu túnica prendiéndola (pierdes 1 punto de RESISTENCIA), pero rápidamente extingues las llamas. Con frialdad alzas tu arma y miras desafiantemente a la criatura tan pronto está preparada para saltar.
Pasa al 39.

Mi traducción: Tus reflejos, tan rápidos como la luz, evitan que te golpee el abrasador chorro de fuego líquido. Varias gotitas salpican tu túnica y se prende (pierdes 1 punto de RESISTENCIA), pero rápidamente extingues las llamas. Con frialdad levantas tu arma y miras desafiante a los ojos de la criatura mientras esta se prepara para saltar.
Pasa al 39.

324- Haciendo acopio de los nuevos secretos descubiertos de tu Maestría del Kai, desde el suelo se va creando una densa niebla que rápidamente llena el espacio entre tú y los Caballeros de la Muerte. En el momento en el que desaparecen a la vista, te tiras al suelo de boca para evitar sus letales proyectiles. Disparan, pero pasan por encima de donde estás haciéndose trizas contra el muro lejano.
Antes de que puedan salirse de la niebla para recargar, te pones de pie y escapas a toda velocidad, cogiéndoles desprevenidos. Has roto sus líneas con facilidad, y para entonces ya sabes que te has librado de ellos, para cuando quieran reanudar tu caza, ya habrás pasado el cruce de caminos y empezado a correr en la calle opuesta.
Pasa al 266.

Mi traducción: Al invocar los secretos de tu recién descubierta Maestría Kai, invocas desde el suelo una densa niebla que llena rápidamente el espacio entre tú y el avance de los Caballeros de la Muerte. En el instante en que se pierden de vista, te lanzas en plancha al suelo para evitar su descarga de rayos letales. Disparan, pero sus proyectiles pasan por encima de donde yaces y se hacen añicos contra un muro distante.
Antes de que puedan retirarse de la niebla para recargar, te pones de pie y te apresuras hacia adelante, cogiéndolos desprevenidos. Los esquivas a través de sus líneas con facilidad, y cuando se dan cuenta de que los has evadido, y comienzan a perseguirte, ya has pasado el cruce y has comenzado a correr por la calle opuesta.
Pasa al 266.

325- Tan pronto te quitas de encima el cadáver de Gnagusk, el puente levadizo de hierro cae con estrépito. El repentino ruido te hace dar la vuelta y ver que el Helghast atraviesa a toda velocidad el foso en llamas. Mientras corres, su piel se ennegrece y se hace trizas como quemado por un fuego invisible. El Drakkarim se une a la criatura en el extremo del puente, y juntos van hacia ti.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 5.
Si posees Magia de los Ancianos Magos, y quieres usarla, pasa al 280.
Si posees Oleada Psíquica, y quieres usarla, pasa al 132.
Si no tienes ninguna de estas disciplinas de Gran Maestro, o prefieres no usarlas, pasa entonces al 48.

Mi versión: Cuando te alejas del cuerpo del Gnagusk muerto, el puente levadizo de hierro se derrumba. El repentino ruido te hace girar y ves al Helghast mientras se precipita hacia ti a través del foso en llamas. A medida que corre, su piel se oscurece y se despega en jirones como si fuera quemada por un fuego invisible. Los Drakkarim se encuentran con la criatura al final del puente y, juntos, giran y avanzan sobre ti.
Si posees Alquimia del Kai y deseas utilizarla, pasa al 5.
Si posees Magia-Magi y deseas usarla, pasa al 280.
Si posees Embestida Psíquica y deseas usarla, pasa al 132.
Si no tienes ninguna de estas Disciplinas de Gran Maestro o eliges no usar ninguna de ellas, pasa al 48.

326- Invocas las palabras del Hechizo de la Hermandad Encantamiento Mental y lo diriges contra el Drakkar durmiente. Telepáticamente, le preguntas donde aprisionan al mago sommerlundés, y en principio no contesta. Le preguntas de nuevo, y esta vez obtienes una escueta respuesta.
Arriba…muy arriba…-En el viejo Tribunal de Zagarna-.
Satisfecho con la verosímil información del Drakkar, subes las escaleras y surges en una estancia del piso superior. Esta cámara contiene todo un repertorio de macabras exhibiciones, colgadas de las paredes o en urnas de cristal. Calaveras de raras criaturas junto a pieles sin curtir y huesos con joyas incrustadas. Un objeto te llama poderosamente la atención: es una estatuilla, a imagen y semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna.
Si quieres quedarte con la Estatuilla de Zagarna, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya portas el número máximo permitido, debes dejar una en su lugar.
Para continuar, pasa al 209.

Mi traducción: Invocas las palabras del Hechizo de la Hermandad, Encanto Mental, y las diriges al Drakkar durmiente. Telepáticamente, le preguntas dónde está preso el mago de Sommlending, y al principio no detectas respuesta. Preguntas de nuevo, y esta vez obtienes una débil respuesta.
-Arriba… en la parte alta… En la antigua sala de audiencias de Zagarna.
Satisfecho de haber recopilado toda la información que podías obtener de este Drakkar, subes las escaleras y emerges en el centro de una sala en el nivel superior. Esta sala con forma de bóveda contiene una gran cantidad de macabros objetos en exposición, colgados en las paredes o expuestos en vitrinas. Los cráneos de extrañas criaturas se muestran al lado de pieles curtidas y huesos incrustados de joyas. Un artículo en particular te llama la atención: es una estatuilla, diseñada a semejanza del Señor de la Oscuridad Zagarna.
Si deseas conservar esta Estatuilla de Zagarna, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial. Si ya tienes el máximo permitido de objetos, debes descartar uno en su lugar.
Para continuar, pasa al 209.

327- Con cautela sigues internándote por la avenida y profundizando en el negro corazón de Kaag. Esta adoquinada calle, repugnante y llena de basura, el viento remueve los desechos y miserias que la abarrotan. Llegas a una plaza donde hay rugientes llamas escarlatas extendiéndose hacia el cielo desde una abertura del suelo. Las llamas llenan el aire con ráfagas intermitentes color rojo sangre y hollinosas nubes de humo. Un manto de sombras rodea los muros, proyectadas no solo por el fuego sino por las alas de un Kraan que vuela de un lado a otro en esta sección de la ciudad.
Observas que el Kraan girando allá arriba cuando de repente sientes el acecho de un peligro inminente. Intuyes que una partida de Giaks se aproximan desde la avenida hasta tu escondite.
Si deseas evitarlos entrando en un edificio que limita con la plaza, pasa al 148.
Si decides irte rápidamente de la plaza, pasa al 303.

(...winds its way between mountainous piles of rubble and derelict dwellings. Aquí 'winds' es un verbo y no un sustantivo, por lo tanto: la calle 'serpentea')

Mi traducción: Con cautela sigues la avenida internándote más profundamente en el negro corazón de Kaag. Esta calle empedrada, cubierta de lodo y de indecibles desechos, serpentea entre enormes montones de escombros y viviendas abandonadas. Llegas a una plaza donde ves enormes llamas escarlatas que rugen hacia el cielo desde un respiradero en el suelo. Las llamas llenan el aire con intermitentes destellos de una luz roja como la sangre y ondulantes nubes de humo cargadas de hollín. Las sombras juegan sobre las paredes circundantes, no solo por el fuego sino también por el alado Kraan que planea de un lado a otro a través de esta sección de la ciudad.
Estás observando cómo el Kraan se zambulle y gira por encima de los tejados cuando, de repente, tus sentidos te alertan de un peligro inminente. Sientes que una tropa de giaks se acerca por la avenida hacia tu escondite.
Si deseas evitarlos entrando a uno de los edificios que bordean la plaza, pasa al 148.
Si decides alejarte de la plaza, pasa al 303.

328- Más allá de la puerta hay una suntuosa cámara presidida por una magnífica chimenea hecha de cristales de mineral. Muros revestidos de tapices, botines producto de los saqueos de los Stornlands en tiempos de guerra, y compruebas que el mobiliario está hecho con la mejor madera de roble Durenés.
Atraviesas la cámara hacia una habitación adyacente que conduce a la biblioteca. A medida que entras, estás sobresaltando a una criatura togada y sentada en un atril. Antes de que pueda alzarse y dar la voz de alarma, sacas tu arma y lo silencias con un rápido mandoble en la base del cráneo. Le quitas la capucha y descubres que es un Ligan, un esclavo de los hechiceros Nadziranim.
Hay sin embargo otra criatura que ha visto como asesinabas a su compañero. Lanza un horrible graznido y corre hasta la salida. No puedes dejarle escapar, así que dejas a Banedon en el suelo y corres hacia la criatura, pero al subir los escalones hasta arriba te encuentras a dos más que sostienen en su garras varitas mágicas. Gritan una palabra mágica en lengua negra y surge una cortina de energía ente ambas varas, cortándote el paso. El muro de poder parece formidable, pero intuyes que en realidad no es tan fuerte.
Si posees Alquimia del Kai, y quieres usarla, pasa al 134.
Si quieres atravesar corriendo la barrera mágica, pasa al 241.
Si decides bajar los escalones y reunirte con tu compañero inconsciente, pasa al 15.

Mi versión: Más allá de la puerta, aguarda una suntuosa cámara dominada por una magnífica chimenea hecha de bloques de pulida roca. Las paredes están adornadas con finos tapices, saqueados de las Stornlands en tiempos de guerra, y se observa que los muebles están tallados en el mejor roble de Durenese.
Pasas a través de la cámara a un pasaje contiguo que conduce a una biblioteca. Al entrar, molestas a una criatura con túnica sentada en un atril. Antes de que pueda activar o desactivar la alarma, empuñas tu arma y la silencias con un rápido golpe en la base de su cráneo. Al retirar su capucha revelas que es un Ligan, un esclavo de los hechiceros Nadziranim.
De repente, escuchas un movimiento y miras hacia arriba para ver a otro Ligan mirando por encima del parapeto de una galería que rodea el nivel superior de esta biblioteca. La criatura, habiendo presenciado el asesinato de su compañero, deja escapar un grito horrorizado y gira para correr hacia una arcada en el lado opuesto de la galería. Decidido a evitar su huida, bajas a Banedon al suelo y luego te apresuras hacia un tramo de escaleras de madera que también conducen a la arcada. Sin embargo, a medida que te acercas al rellano en la parte superior de estas escaleras, dos más de las criaturas aparecen desde ambos lados, sujetando firmemente unas varas mágicas en sus engarradas manos. Gritan una palabra mágica en la lengua oscura y una crepitante cortina de llamas de energía surge entre las dos varas, bloqueando tu camino. El muro de poder parece formidable, pero de inmediato percibes que es bastante débil.
Si posees Alquimia del Kai y deseas usarla, pasa al 134.
Si deseas correr directamente a través de esta barrera mágica, pasa al 241.
Si decides retirarte por las escaleras y reunirte con tu compañero inconsciente, pasa al 15.

329- Fuera de la ventana hay un patio interior. Te agazapas entre las sombras mientras esperas a un grupo Drakkarim de mozos de cuadra que vienen a finiquitar sus tareas; entonces cruzas al lado extremo, escalas el bajo muro, y escapas entre las ruinas.
Cientos de metros después entras en edificios abandonados antes de llegar a una avenida que sorprendentemente está limpia de escombros y obstrucciones. Eres consciente de que quizás lo esté demasiado, exponiéndote a la vista de los altos edificios que se alinean hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas antes que correr el riesgo de ser detectado a techo abierto. Aunque, en cuestión de minutos te ves envuelto en un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad no es seguro. Esta lleno de agujeros y sótanos ocultos, cubierto de vigas podridas y losas finas como el papel. En eso que una sección se viene abajo y te ves cayendo de cabeza a un negro abismo de la oscuridad.
Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de cazar, añade 2 al número elegido.
Si tu puntuación total está ahora entre 0–5, pasa al 32.
Si es de 6 o más, pasa al 51.

Mi traducción: Fuera de la ventana hay un patio cubierto. Te agachas en las sombras mientras esperas a que un grupo de Drakkarim, mozos de las caballerizas, termine sus tareas aquí; luego cruzas al otro lado, escalas un muro bajo y escapas hacia las ruinas que se encuentran más allá.

Durante más de un kilómetro recorres edificios abandonados antes de llegar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstrucciones. Eres consciente de que tal vez esté demasiado despejada, ya que no te ofrece cobertura alguna desde los altos edificios que bordean esta ruta hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas en lugar de correr el riesgo de que te detecten a campo abierto. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El terreno en esta sección de la ciudad es inseguro. Está plagado de agujeros y sótanos ocultos, cubiertos por vigas de madera podridas y finas placas de yeso como papel. De repente, una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo precipitadamente en la negra oscuridad como el carbón.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas elegido.
Si tu puntuación total está ahora entre 0 y 5, pasa al 32.
Si es 6 o más, pasa al 51.

330- Mientras alzas tu arma mágica, el Helghast gime aterrado al reconocer el poder del arma que empuñas. Inmediatamente frena su avance y retrocede al puente, tratando desesperadamente de evitar su fin. Con determinación, persigues a este ser maligno y, cuando alcanza al puente levadizo, estás a distancia de una espada de su cráneo.
‘-¡Muere, engendro!’ -exclamas-, y con un hábil giro de tu brazo, mandas a la criatura por el puente camino de ser consumido por las hambrientas llamas. Boquiabiertos, los dos Drakkarim frenan en seco y observan con atención el foso. Nerviosamente se miran uno al otro, temiendo sufrir un destino similar; entonces se dan la vuelta y corren hacia la puerta abierta. Determinado a no dejarles escapar, vas a darles caza y los alcanzas a pocos metros de la entrada.
Drakkarim: COMBAT SKILL 26 ENDURANCE 35
Si ganas este combate, pasa al 340.

Mi versión: Mientras alzas tu arma encantada, el Helghast grita asustado cuando reconoce el poder que esgrimes. Inmediatamente detiene su avance y se tambalea hacia el puente, desesperado por huir de su némesis. Con determinación, persigues a este maligno ser y, cuando él llega al puente levadizo, tú te encuentras a menos del largo de una hoja de espada de distancia de su cráneo.
-¡Muere, engendro! Gritas, y con un solo movimiento de tu brazo, lanzas un barrido con tu arma a la criatura que cae desde el puente para ser consumida por las hambrientas llamas de abajo. Boquiabiertos, los dos Drakkarim se detienen y se quedan observando al foso. Nerviosamente se miran el uno al otro, temerosos de sufrir un destino similar; luego se dan la vuelta y corren hacia la puerta abierta. Decidido a no dejarlos escapar, los persigues y los alcanzas a pocos metros de la entrada.

Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 26 RESISTENCIA 35

Si ganas este combate, pasa al 340.
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 09-Dic-2018, 15:34

Con esto comienza la cuenta atrás: ¡Nos faltan 10 secciones! :smt003

Del 331 al 340:
331- Dejas la cámara por una pasadizo que conduce a una estancia circular. Aquí, una columna de una luz azul parpadeante comunica un hueco que va desde el suelo al techo. Tus sentidos saltan al observar esta columna, pues inmediatamente reconoces su función. Dentro de esa luz la gravedad es menor. Se usa como medio de transporte, un ascensor que lleva a otras plantas de Kaag, bajando o subiendo. La última vez que viste un mecanismo igual en Helgedad, el principal fortín de las Tierras de la Oscuridad.
Si quieres entrar en este destelleante medio de transporte, pasa al 319.
Si decides ignorarlo, puedes dejar la cámara por una escalera de caracol adyacente a la pared norte. Pasa al 115.

Mi traducción: Abandonas la cámara por un pasillo que conduce a una habitación circular. Aquí, una columna de brillante luz azul desciende de un agujero en el centro del techo y pasa a través de un agujero similar en el suelo. Tus sentidos tiemblan al contemplar esta columna, ya que reconocen de inmediato su propósito. Dentro de los límites de la luz, la gravedad se reduce enormemente. Se utiliza como medio de transporte, un elevador que puede llevarte a otros niveles de Kaag, ya sea por encima o por debajo. La última vez que viste uno de estos dispositivos fue en Helgedad, la antigua fortaleza principal de las Darklands, las Tierras de la Oscuridad.
Si deseas entrar en el haz del transportador, pasa al 319.
Si decides ignorarlo, puedes abandonar la cámara por medio de una escalera de caracol adyacente a su pared norte. Pasa al 115.

332- El pasadizo termina en una puerta que conduce a un patio techado. Esperas a un grupo de mozos de cuadra Drakkarim abandonen el lugar; entonces cruzas hasta el otro lado, escalando un muro bajo, y prosigues tu camino entre las ruinas y más allá.
Cientos de metros llevas atravesando estos edificios abandonados hasta que te encuentras una avenida sorprendentemente limpia de escombros ni obstrucciones. Tienes claro que quizás lo esté demasiado, pues no te ofrece camuflaje de la visión desde los altos edificios que se alinean hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas mejor que correr el riesgo de ser visto a techo descubierto. Aunque, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad es inseguro. Esta repleto de huecos y sótanos ocultos, sostenidos por vigas de madera podrida y losas finas como el papel. De repente una sección se hunde bajo tus pies y te ves cayendo de cabeza a un negro abismo de total oscuridad.
Elige un número al azar Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina del Gran Arte de Cazar, añade 2 al número elegido.
Si tu puntuación total es ahora entre 0–5, pasa al 32.
Si es 6 o más, pasa al 51.

Mi versión: El pasaje termina en una puerta abierta que conduce a un patio cubierto. Esperas a que un grupo de Drakkarim, mozos de los establos, salga del patio; luego cruzas al otro lado, escalas un muro bajo y te adentras en las ruinas que se encuentran más allá.
Durante más de un kilómetro recorres edificios abandonados antes de llegar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstáculos. Eres consciente de que tal vez esté demasiado despejada, ya que no te ofrece cobertura alguna desde los altos edificios que bordean esta ruta hasta el centro de Kaag.
Decides confiar en las ruinas en lugar de correr el riesgo de que te detecten a campo abierto. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El terreno en esta sección de la ciudad es inseguro. Está plagado de agujeros y sótanos ocultos, cubiertos por vigas de madera podridas y finas placas de yeso como el papel. De repente, una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo precipitadamente en la negra oscuridad como el carbón.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la disciplina de Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas elegido.
Si tu puntuación total está ahora entre 0 y 5, pasa al 32.
Si es 6 o más, pasa al 51.

333- Tus reflejos relampagueantes y tu disciplina de Gran Concentración te salvan de ser alcanzado por este abrasador fuego líquido. Algunas gotas te salpican la túnica prendiéndola un poco, pero con premura apagas las llamas antes de avanzar al encuentro de la criatura en combate mortal.
Pasa al 197.

Otra muy parecida: Tus reflejos como la velocidad de un rayo y tu dominio de la Disciplina de Psicoquinesia te han salvado de ser golpeado por el chorro abrasador de fuego líquido. Unas gotitas salpican tu túnica y esta se prende, pero apagas rápidamente las llamas antes de avanzar para enfrentarte a la criatura en un combate mortal.
Pasa al 197.

334- Estás tensando la cuerda del arco para disparar cuando velozmente el perro de guerra arruina tu puntería. La Flecha falla el blanco por poco y se hace añicos en el suelo. Un instante después el perro está encima tuya, derribándote con garras y dientes y amenazando a centímetros tu desprotegido rostro.
Akataz: COMBAT SKILL 24 ENDURANCE 25
Este sabueso es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y quieres usar un ataque psíquico durante el combate, dobla todas las bonificaciones que te correspondan.
Si ganas este combate en cuatro asaltos o menos, pasa al 13.
Si ganas, pero el combate duras cinco asaltos o más, pasa al 264.

Mi traducción: Liberas la tensión de la cuerda del arco, pero la velocidad del ataque del perro de guerra echa a perder tu puntería. La flecha falla por el ancho de un cabello y se rompe contra el suelo. Un instante después, el perro está sobre ti, derribándote, con sus mandíbulas llenas de colmillos chasqueando a centímetros de tu cara desprotegida.

Akataz: DESTREZA EN EL COMBATE 24 RESISTENCIA 25

Este perro es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y deseas utilizar un ataque psíquico durante el combate, duplica todas las bonificaciones a las que tengas derecho.
Si ganas este combate en cuatro rondas o menos, pasa al 13.
Si ganas y el combate dura cinco asaltos o más, pasa al 264.

335- Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Mientras la cosa con forma de jabalí viene saltando por el puente levadizo, lanzas tu flecha apuntando entre sus curvadas garras.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la disciplina de Gran Maestría con el Arco, añade 5 al número elegido.
Si tu puntuación total es ahora de 5 o menos, pasa al 102.
Si es de 6–11, pasa al 221.
Si es de 12 o más, pasa al 34.

Un ligero cambio: Con determinación sacas una Flecha y apuntas a la bestia que se aproxima. Cuando la criatura con forma de jabalí llega trotando por el puente levadizo, dejas volar tu flecha hasta un punto entre sus grandes colmillos curvos.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina de Gran Maestría en el Manejo de Armas, con Arco, añade 5 al número que hayas elegido.
Si tu puntuación total es ahora 5 o menos, pasa al 102.
Si está entre 6 y 11, pasa al 221.
Si es 12 o más, pasa al 34.

336- Guiado por el instinto, sacas de inmediato la estatuilla de tu Mochila y la sostienes por encima de tu cabeza. Instantáneamente las llamas cesan, y el terrible calor se disipa, escuchas la voz resonar una vez más.
-Muy bien, leal acólito-dice, en un tono casi condescendiente-.Puedes pasar.
Con un silbido de aire escapando, la sólida y verdi-azulada puerta de metal se abre y revela un oscuro túnel que sale de la cámara. Deseoso de continuar la búsqueda de tu cautivo amigo Banedon sin demora, dejas la estatuilla en tu Mochila y rápidamente te internas en la oscuridad.
Pasa al 200.

Mi traducción: Guiado por el instinto, recuperas apresuradamente la estatuilla de tu Mochila y la sostienes por encima de tu cabeza. Al instante, las llamas se apagan y, a medida que se disipa el terrible calor, escuchas que la voz retumba una vez más.
-Muy bien, leal acólito. Pronuncia, en un tono casi condescendiente. -¡Puedes pasar!
Dejando escapar un silbante soplo de aire, la sólida puerta de metal azul verdoso se abre para revelar un oscuro túnel que se aleja de la cámara. Con ganas de continuar la búsqueda de tu amigo cautivo Banedon sin más demora, guardas la estatuilla en tu Mochila y te apresuras a través de la arcada hacia la oscuridad.
Pasa al 200.

337- La calle continúa más allá del montículo, conduciendo al sur en dirección a la gran ciudadela, la sombra de este edificio se va haciendo más alargada. Pronto la calle se ensancha en una confluencia que circunda la ciudadela que ofrece acceso a la Gran Puerta Norte.
Toda la puerta está hecha de hierro negro, salpicado de óxido. Las torrecillas sobresalen de los lados, sobre las cuales puedes ver una especie de cañones gigantes, similares a las armas empleadas por los Señores de la Oscuridad abordo de sus flotas acorazadas. Desde la cubierta de una casa arruinada observas el tráfico de Giaks y Drakkarim, todos enfundados de uniformes naranjas con el símbolo de una guadaña manchada de sangre. Cuanto más miras la ciudadela, más seguro estás de que Banedon ha sido hecho prisionero. Sin embargo, entrar en la ciudadela parece imposible, a menos que, como puede ser el caso, se presente una oportunidad inesperada.
Pasa al 124.

Mi traducción: La calle continúa más allá del montículo, en dirección al sur hacia la gran ciudadela, la sombra de este edificio se vislumbra cada vez más grande. Pronto, la calle se abre a una amplia explanada que rodea la ciudadela y ofrece acceso a su gran Puerta Norte.
Toda la puerta está hecha de hierro negro, cubierta por betas de óxido. Unas torretas sobresalen a ambos lados, sobre las cuales se pueden ver gigantescas armas parecidas a cañones, similares a las que una vez usaron los Señores de la Oscuridad a bordo de su flota acorazada. Desde la cobertura de una casa en ruinas observas el tráfico de Giaks y Drakkarim, todos vestidos con uniformes naranjas con el emblema de una guadaña ensangrentada. Cuanto más miras la ciudadela, más seguro estás de que aquí es donde tienen preso a Banedon. Sin embargo, la entrada a la ciudadela en sí parece imposible, hasta que, es decir, inesperadamente se presenta una oportunidad.
Pasa al 124.

338- Haciendo uso se tu arma, la preparas apuntando a la esfera. Para alguien de tu habilidad, sería difícil errar el blanco con un arma arrojadiza. Pero, ¿sería lo suficientemente fuerte para golpear y romper o dañar la esfera?
Elige un número al azar en la Tabla de la Suerte. Si tienes el Gran Arte de Cazar, añade 3 al número elegido.
Si tu puntuación total es de 5 o menos, pasa al 97.
Si es de 6 oh más, pasa al 259.

Una ligera variación: Haciendo uso de tu arma, la empuñas firmemente con tu mano diestra y apuntas a la esfera. Para alguien de tu destreza, sería difícil errar el golpe a este objetivo con un arma arrojadiza. ¿Pero golpearás con la fuerza suficiente para romper o mover la esfera?
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en Caza, añade 3 al número que hayas elegido.

Si tu puntuación total es 5 o menos, pasa al 97.
Si es 6 o más, pasa al 259.

339- Mentalmente recitas las palabras mágicas del hechizo de la Hermandad Encantamiento Mental mientras clavas tus ojos sobre el Drakkar. No dices nada, pero en cuestión de segundos el brutal soldado aparta la mirada y se retira a un lado, como si le hubieses dado una respuesta aceptable. Con bravuconería histriónica, abres de par en par la pesada puerta de hierro y penetras en el corredor principal. La puerta se cierra pegando un estruendoso portazo tras de ti.
El corredor finaliza en una planicie donde una galería da visión al cavernoso nivel inferior. Cerca hay una escalera, que desciende, y una puerta de roble negro permanece incrustada al muro.
Lentamente te aproximas a la galería bien parapetado y observas una desalentadora imagen.
Pasa al 47.

Mi traducción: Mentalmente recitas las palabras mágicas del Hechizo de la Hermandad, Encanto Mental, mientras sostienes al Drakkar con tu mirada. No dices nada, pero en unos momentos el brutal soldado aparta la mirada y se hace a un lado, como si le hubieras dado una respuesta aceptable. Con exagerada determinación, abres el pesado portal de hierro y caminas a grandes pasos por el pasillo que hay tras él. La puerta se cierra de golpe detrás de ti con un sordo retumbo.
El pasillo termina en un rellano donde una galería domina el cavernoso nivel inferior. Cerca hay una escalera, que desciende, y una puerta de roble negro colocada a ras de la pared.
Lentamente, te acercas al parapeto de la galería para observar un panorama desconcertante.
Pasa al 47.

340- Sin aliento tras el combate, te alejas de los dos Drakkarim muertos, envainas tu arma, y te limpias las salpicaduras de sangre de las cejas con el dorso de la mano. Entonces, para no dejar rastro, arrastras ambos cadáveres hasta el filo del foso y los arrojas a las llamas con sus armas.
Un estrecho pasillo cerca de la puerta principal que es la salida de este lugar. Esta conduce a un túnel más ancho flanqueado a ambos lados por celdas, vacío pero mostrando signos de haber estado recientemente ocupado por perros de guerra. Más allá de las celdas descubres una cámara repleta de cajas de madera, maderos, sacos, y varios barriles de roble. También vacío, aunque en el muro lejano hay una rechoncha puerta con un agujero para espiar en su centro. Tus agudos sentidos del Kai detectan los lejanos chillidos que vienen desde el otro lado de esta puerta.
Si deseas registrar esta cámara, pasa al 114.
Si quieres mirar por el agujero de la puerta, pasa al 224.

Mi versión: Sin aliento a causa del combate, te alejas de los dos Drakkarim muertos, envainas tu arma y te limpias la frente salpicada de sangre con el dorso de la mano. Luego, para no dejar rastro, arrastras ambos cadáveres al borde del foso y los envías, junto con sus armas, a las hambrientas llamas.
Un estrecho corredor cerca de la puerta principal proporciona una salida de esta estancia. Este conduce a un túnel más ancho que está flanqueado en ambos lados por jaulas, todas vacías pero que muestran signos de haber sido recientemente ocupadas por perros de guerra y similares. Más allá de las celdas, descubres una cámara llena de cajas de madera, baúles, sacos y varias barricas de roble. También está vacía, aunque en la pared opuesta hay una robusta puerta con un agujero para espiar perforado en su centro. Tus agudos sentidos del Kai detectan el débil sonido de un chillido proveniente del otro lado de esta puerta.
Si deseas investigar en esta cámara, pasa al 114.
Si deseas mirar por el agujero de la puerta, pasa al 224.
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Comienza la cuenta atrás: 10. 9. 8. ..... :smt002
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 09-Dic-2018, 21:36

¡Y final! :smt040

Del 341 al 350:
341- Tiras de las riendas, esperando elevar al Zlanbeast antes que las nubes de relámpagos clareen, pero la bestia pierde velocidad y fuerza y no maniobra con exactitud.
Súbitamente, una explosión de dolor inunda tu cabeza y el sabor de la sangre llena tu paladar. Has sido impactado en el cráneo por un proyectil de punta de acero y tu muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí a un paso de la victoria.

Mi versión: Tiras de las riendas, con la esperanza de guiar al Zlanbeast más arriba a tiempo para evitar la nube de silbantes proyectiles, pero la bestia carece de la velocidad y la fuerza para realizar una maniobra tan precisa.
De repente, una explosión de dolor estalla en tu cabeza y el sabor de la sangre llena tu boca. Uno de los proyectiles con punta de hierro te ha golpeado en el cráneo y tu muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu misión terminan aquí en el umbral de la victoria.

342- Tus esfuerzos para escapar se ven recompensados pero a costa de un gran esfuerzo: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Alcanzas la salida y te pones a buen recaudo, aunque tu zambullida en todo aquello te ha costado perder tu dinero de la bolsa y un objeto de la Mochila, extraviados al caer en esa polvorienta piscina. Borras todas tus Coronas de Oro y tu primer objeto anotado en la lista de Objetos de la Mochila.
Mientras los efectos de encantamiento se difuminan, abandonas esta siniestra estancia y te encaminas al túnel.
Pasa al 82.

Mi traducción: Tus esfuerzos por escapar son recompensados, pero solo después de un esfuerzo inmenso: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Te agarras firmemente a la arcada y te pones a salvo, pero tu inmersión te ha costado tu bolsa de dinero y un artículo de tu Mochila, que se perdió cuando caíste por primera vez en el polvoriento pozo. Borra todas tus coronas de oro y el primer objeto anotado en tu lista de artículos de la Mochila.
A medida que los efectos del hechizo desaparecen, abandonas esta siniestra cámara y avanzas a lo largo del túnel.
Pasa al 82.

343- Sigues el húmedo pasadizo kilómetro y medio antes de alcanzar el final. Ahí descubres una puerta de hierro, carcomida por el óxido, su cerradura está inutilizable por años de corrosión. Usando tu habilidad del Magnakai de Concentración abres el mecanismo, descorriendo la puerta y abriéndose para revelar un tramo de escalones que son casi irreconocibles bajo una alfombra de musgo y hongos.
Cautelosamente asciendes, abriéndote paso con el arma antes de atreverte a caminar. Los escalones llevan a la calle, en mitad del que una vez fue un gran edificio y ahora está en ruinas. A través de una de sus desvencijadas ventanas ves un concurrido lugar con más de una docena de cadáveres Giak amontonados. Sus posturas, y la naturaleza de sus heridas, es el resultado de una salvaje pelea callejera que ha tenido lugar aquí hace unas horas. Situados en el tejado hay una bandada de algo parecido a buitres, graznando con placer, con sus vientres hinchados por un festín de carne Giak.
Un distante clang y un sonido de acero te avisan que el combate no ha acabado; sino que continúa. El ruido te insta a seguir agazapado entre las ruinas mientras meditas sobre tu próximo movimiento. Desde esta posición sondeas la calle y descubres una estrecha escalera, directamente opuesta, que conduce y baja hasta la puerta de una cripta. Te concentras sobre el oscuro portal y percibes que la entrada no está protegida con guardias.
Si quieres cruzar la calle e investigar la cripta, pasa al 228.
Si decides ignorar la cripta, pasa al 303.

Mi traducción: Continúas por el húmedo pasaje durante más de una milla antes de llegar al final. Allí descubres una puerta de hierro, consumida por el óxido, con su cerradura inutilizada por años de ácida corrosión. Usando tu habilidad de Concentración del Magnakai, liberas el mecanismo de bloqueo, y luego abres la puerta para revelar un corto tramo de peldaños que son casi irreconocibles bajo una alfombra de musgo y hongos.
Con precaución asciendes, despejando el camino con tu arma antes de confiar en tu paso. Las escaleras emergen a nivel de la calle, en medio de un antiguo edificio que ahora está en ruinas. A través de una de sus ventanas destrozadas, miras a una explanada llena de más de una docena de Giak muertos. Su postura, y la naturaleza de sus heridas, hablan de una sangrienta batalla callejera mantenida aquí en las últimas horas. Encaramados en los tejados cercanos hay una bandada de pájaros que parecen buitres, graznando encantados, con sus vientres distendidos por un festín de carne Giak.
El lejano ruido y el entrechocar del acero te dicen que la lucha no ha terminado; simplemente ha seguido adelante. El ruido te invita a permanecer agazapado en las ruinas mientras consideras tu próximo curso de acción. Desde esta posición, observas la calle y vislumbras una estrecha escalera, justo en frente, que conduce a la puerta de una cripta. Te enfocas en el oscuro portal y percibes de inmediato que está abierto y sin vigilancia.
Si deseas cruzar la calle e investigar la cripta, pasa al 228.
Si eliges ignorar la cripta, pasa al 303.

344- A pesar de tu precipitado lanzamiento del hechizo, tu invisible escudo te protege plenamente contra los veloces proyectiles de la ballesta. La visión de verte sobrevivir ante tamaña lluvia de proyectiles deja a muchos boquiabiertos y en estado de shock. Tomas la iniciativa y rompes sus líneas con facilidad, para el instante en que se percaten que te has escapado, y pretendan darte caza, ya habrás pasado la bifurcación y estarás corriendo en la calle opuesta.
Pasa al 266.

Mi versión de los hechos: A pesar del apresurado lanzamiento de tu hechizo, tu escudo invisible te protege completamente contra los rápidos pivotes de ballesta. El hecho de haber sobrevivido a una lluvia de proyectiles de este tipo deja a muchos de ellos sorprendidos con la boca abierta. Tomas la iniciativa y esquivas sus líneas con facilidad, y cuando se dan cuenta de que los has evadido, y comienzan a perseguirte, ya has pasado el cruce y has comenzado a correr por la calle opuesta.
Pasa al 266.

345- Apuntas a un punto intermedio entre los fieros ojos de la criatura, y en eso que sueltas la cuerda del arco.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la Gran Maestría con el Arco, añade 5 al número elegido.
Si tu puntuación total es de 6 oí meno, Pasa al 17.
Si tu puntuación total es de 7 o más, pasa al 305.

Mi traducción: Apuntas al punto intermedio entre los fieros ojos de la criatura y luego sueltas la cuerda del arco.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Gran Maestría en el Manejo del Arco, añade 5 al número que hayas elegido.
Si tu puntuación total es 6 o menos, pasa al 17.
Si tu puntuación total es 7 o más, pasa al 305.

346- Rápidamente te cuelgas el Arco en tu hombro derecho y sacas tu arma de mano con la derecha, apuntando directamente a la brillante superficie de la piscina. El octópodo está a pocos pies del filo de la piscina cuando invocas las palabras del Hechizo de la Hermandad Mano de Rayo. Inmediatamente, un brillante flash blanqui-azul llena tu palma y un ardiente rayo surge de tu dedo índice hacia la piscina.
Pasa al 52.

Mi traducción: Rápidamente, transfieres el arco a la mano izquierda y levantas la derecha, apuntando directamente a la superficie brillante de la piscina. El pulpo se encuentra a unos pocos pies del borde de la piscina cuando gritas las palabras de poder que activan el hechizo de la Hermandad Mano Relampagueante. Inmediatamente, un destello brillante de luz blanca-azulada envuelve tu palma y un rayo de fuego se dispara desde tu dedo índice hacia la piscina.
Pasa al 52.

347- Los guardias ven aproximarse las nubes de humo e inmediatamente dan la alarma. Asistidos por un grupo de Drakkarim y Giaks, los dos guardias de uniforme plateado vienen como rayos por el corredor frenando en seco al otro lado de la puerta. Los escuchas toser y maldecir; entonces la puerta se abre y dos desgraciados Giaks son empujados a la habitación llena de humo con órdenes de apagar el fuego.
Utilizando tus habilidades del Magnakai de camuflaje, y amparado en el humo y la confusión, te las arreglas para deslizarte entre los Giaks y todos los demás y echar a correr a lo largo del corredor en dirección a las puertas lejanas. Para tu sorpresa, los dos enormes portales se abren tan pronto te acercas a ellos. Un cegador resplandor púrpura te ciega por momentos, forzándote a subir las manos para protegerte los ojos, aún así no paras de correr hasta que cruzas las puertas.
Pasa al 186.

Mi versión: Los guardias ven las nubes de humo que se acercan e inmediatamente activan la alarma. Con la ayuda de un grupo de Drakkarim y Giaks que pasaban, los dos imponentes guardianes vestidos de plata corren a lo largo del pasillo y se detienen deslizándose frente a la puerta. Los oyes toser y maldecir; luego la puerta se abre de golpe y dos desafortunados Giaks son empujados a la habitación llena de humo con órdenes de apagar las llamas.
Utilizando tus habilidades de camuflaje del Magnakai, y ayudado por el humo y la confusión, logras eludir a los Giaks y los demás y escapas a toda prisa a lo largo del corredor hacia las distantes puertas. Para tu sorpresa, los dos enormes portales se abren al acercarte a ellos. Un resplandor púrpura te ciega momentáneamente, obligándote a levantar tu mano para proteger tus ojos, pero aun así sigues corriendo hasta que has atravesado las puertas.
Pasa al 186.

348- Frente a frente a esta trampa mortal haces acopio de todas tus habilidades y agilidad para salvarte de una horrible muerte. Mientras el tronco cae sobre ti, giras y te tiras de cabeza entre los palos que están girando. Aterrizas pesadamente entre los escalones de piedra, raspándote las manos (pierdes un 1 punto de RESISTENCIA), pero has evitado ser empalado entre las picas de acero.
Pasa al 213.

Mi traducción: Ante esta trampa mortal, recurres a todas tus habilidades y agilidad para salvarte de una muerte espeluznante. A medida que el tronco cae sobre ti, giras lateralmente y te sumerges de cabeza entre las giratorias estacas. Aterrizas pesadamente en los escalones de piedra, magullando tus manos (pierdes 1 punto de RESISTENCIA), pero has evitado exitosamente ser empalado por los terribles pinchos de acero.
Pasa al 213.

349- Escalas entre los escombros y te cobijas junto a una ventana que ofrece vistas a la plaza. Minutos más tarde ves a una delgada figura ataviada de rojo, acompañada de seis mugrientos Giaks que entran en la plaza desde un callejón del otro lado. Al fin reconoces los rasgos calavéricos del ser togado: es un Vordak, un no muerto engendrado por los Señores de la Oscuridad.
El Vordak alza su mano huesuda y su compañía se para de inmediato. Entonces, hace un lento barrido escrutando las ruinas que bordean la plaza.
Si posees la disciplina de Pantalla-Kai, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 84.
Si no posees esta destreza, o todavía no has alcanzado este nivel de Gran Maestro, pasa al 129.

Mi versión: Asciendes por la destrozada mampostería y tomas cobertura cerca de una ventana vacía que da a la plaza. Minutos más tarde, ves una figura delgada vestida con túnicas rojas, acompañada por seis Giaks manchados de mugre, que entran en la plaza desde un callejón en el extremo opuesto. Enseguida reconoces las características esqueléticas de la túnica: es un Vordak, un engendro no muerto de los Señores de la Oscuridad.
El Vordak levanta una mano huesuda e inmediatamente sus compañeros se detienen. Luego, con un movimiento de su brazo, escanea lentamente las ruinas que bordean la plaza.
Si posees la Disciplina de Muro Psíquico y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, pasa al 84.
Si no posees esta habilidad o aún no has alcanzado este nivel de Gran Maestro, pasa al 129.

Repasando esta sección me hace modificar la 84: Recurres a tu habilidad y experiencia para enmascarar tu presencia en las ruinas. El Vordak, usando su habilidad psíquica, explora los edificios circundantes, sin embargo falla al localizar tu escondite. Con un grito de frustración, la repugnante criatura gira y se aleja de la plaza con sus piernas arqueadas colgando.
Si deseas regresar a la calle y continuar tu exploración de Kaag, pasa al 142.
Si eliges permanecer en las ruinas y seguir en una dirección distinta, pasa al 35.

Mi traducción: Recurres a tu habilidad y experiencia para enmascarar tu presencia en las ruinas. El Vordak, usando su habilidad psíquica, explora los edificios circundantes, sin embargo falla al localizar tu escondite. Con un grito de frustración, la repugnante criatura gira y se aleja de la plaza con sus patizambos Giaks detrás.
Si deseas regresar a la calle y continuar tu exploración de Kaag, pasa al 142.
Si eliges permanecer en las ruinas y seguir en una dirección distinta, pasa al 35.

350- Nuevamente me encuentro con que traducen Skyrider como: la Nave del Espacio. ¡¡Ayuda!!

Debajo de ti se alza la Puerta Sur de Kaag. Su superficie está revestida con la piel de Nyxator, utilizada a la manera de trofeo para el diabólico poder de Naar por los Señores de la Oscuridad. Nyxator fue el primer sirviente del Dios del Kai que se aparece en Magnamund usando la forma de gran dragón como medio de manifestarse. Fue el primer portador de la sabiduría del Kai, un conocimiento que él encapsuló en Piedras de la Ciencia para el bien del futuro de todos aquellos que siguen el sendero de Kai.
[Illustration XX]
Con embeleso observas la cara de tu ancestro y, por un instante, sientes que sus fosilizados labios sonríen para ti. Tras esto, te sumerges en una tormenta de grises nubes y pierdes de vista la terrible ciudad de Kaag.
Para el momento en que has encontrado el modo de volver a la Nave del Espacio, la tormenta se ha disipado. Tu retorno es acogido con vítores y una gozosa celebración por el gran éxito de tu búsqueda. Lord Rimoah está especialmente dichoso y te prodiga cálidas alabanzas:
‘-Contra todas las previsiones-’ dice con voz llena de orgullo- ‘has rescatado a nuestro amigo de esa fortaleza de pesadilla que es Kaag y entregado sano y salvo en brazos de los suyos.’
Enhorabuena, Gran Maestro Lobo Solitario. Lo ha hecho de nuevo, probando más allá de ninguna duda que personificas los ideales del Kai. Has salvado a nuestro íntimo amigo de las garras del malvado druida Cadak, arruinando sus planes.
Pero el combate contra el Mal no cesa. Pronto tu coraje y destrezas serán de nuevo probados, aunque esta vez lejos de los dominios de Magnamund. La naturaleza de tu búsqueda y los peligros que te aguardan los podrás encontrar en la próxima aventura como Gran Maestro titulada:
La Cruzada de Darke

Mi traducción: Debajo de ti está la Puerta Sur de Kaag. Su superficie está recubierta por la piel de Nyxator, preservada por los Señores de la Oscuridad como un trofeo del maligno poder de Naar. Nyxator fue el primer sirviente del Dios Kai en aparecer en Magnamund y la forma que eligió adoptar fue la de un gran dragón. Él fue el primer receptor de la sabiduría de Kai, una sabiduría que encapsuló en las Piedras de la Ciencia para el bien futuro de todos los que siguen el camino del Kai.
Miras fijamente a la cara de tu antiguo antepasado y, durante un fugaz momento, detectas el rastro de una sonrisa en sus labios fosilizados. Luego, en el siguiente instante, te sumerges en un banco de tormentosas nubes grises y la terrible ciudad de Kaag se pierde de vista.
Para cuando encuentres el camino de regreso al Jinete del Cielo, la tormenta se habrá extinguido. Tu regreso es recibido con vítores y una jubilosa celebración por el gran éxito de tu misión. Lord Rimoah está especialmente complacido y te elogia calurosamente:
-Contra todo pronóstico, dice, con su voz llena de orgullo, -Has rescatado a nuestro amigo de la pesadilla de la fortaleza de Kaag y lo has entregado a salvo a los brazos de su leal tripulación.
Felicitaciones, Gran Maestro Lobo Solitario. Has triunfado una vez más, demostrando sin lugar a dudas que encarnas los ideales del Kai. Has salvado a tu mejor amigo de las garras del malvado druida Cadak y has arruinado sus planes.
Sin embargo, la lucha contra el mal aún continúa. Pronto, tu coraje y habilidades se pondrán a prueba de nuevo, esta vez en un lejano reino de Magnamund. La naturaleza de la búsqueda y los peligros que te esperan los podrás descubrir en la próxima aventura del Gran Maestro titulada:

La cruzada de Darke
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:smt040 :smt041 :smt041 :smt041 :smt041

- Ya he comenzado a poner marcadores y añadir los hipervínculos para que la lectura os sea más cómoda.
- Os pido ayuda con la traducción de Skyrider, para dejarla unificada. (La nave del espacio o El jinete del cielo)
- Recordad que he cambiado el nombre de las Disciplinas a los que se le dieron en el libro 13 y que ya ha sido publicado aquí En el Proyecto Aon.
- Yo no soy ningún experto, y mucho menos para corregir a nadie, por lo tanto yo puedo estar equivocado o puedo haber cometido algún error de traducción también, para eso estoy montado el libro, para corregirlo entre todos.
- Ya se que la espera ha sido larga, pero solo os pido unos días más para tenerlo acabado.
:smt023
Última edición por Dark-kia el 10-Dic-2018, 23:13, editado 1 vez en total.
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Brown
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Brown » 10-Dic-2018, 9:39

¡ENHORABUENA! Poco más que decir.

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alcaldekhare
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por alcaldekhare » 10-Dic-2018, 11:20

Me saco el sombrero ante tamaño trabajo. Muchas gracias por vuestro desinteresado trabajo.

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Dark-kia
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Dark-kia » 12-Dic-2018, 23:51

Bueno, queridos compañeros y adeptos del Kai, aquí os dejo mi revisión de la traducción del nº 14 de la colección, en formato pdf con hipervínculos para que sea más fácil su lectura. Espero que aportéis todos los fallos que encontréis. :smt023

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Descarga: https://we.tl/t-V7AfzTG4gt

Venga, a ver ahora cuantos os molestáis en leerlo. :smt047
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por Brown » 13-Dic-2018, 8:59

Ya está en la buchaca. A ver si hay tiempo de disfrutarlo como se merece. Mil millones de gracias por compartir tu trabajo, tiempo y esfuerzo.

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alcaldekhare
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Re: LS14: Los cautivos de Kaag (versión preliminar)

Mensaje por alcaldekhare » 13-Dic-2018, 10:49

Gracias!

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